"I buoni cybersportivi dovrebbero essere catturati a scuola": un'intervista con lo specialista in studi di gioco Alexander Vetushinsky
Miscellanea / / December 03, 2021
Perché studiare i videogiochi, come i migranti digitali "arrivano a lavorare" in MMORPG e cosa ci accadrà nel metaverso.
Alexander Vetushinsky è un filosofo, impiegato del Moscow Center for Video Game Research ed esperto del Sberbank Gamification Laboratory. Insegna Game Studies presso l'Università Statale di Mosca, la Higher School of Economics e l'Institute of Business and Design. È uscito da poco prenotare “Igrodromo. Quello che c'è da sapere sui videogiochi e sulla cultura del gioco."
Lifehacker ha parlato con Alexander e ha scoperto come i videogiochi possono aiutare a risolvere problemi reali umanità, cosa aspettarsi dall'industria dei giochi in futuro e come le persone guadagnano combattendo nel mondo di Warcraft.
Alexander Vetushinsky
Filosofo, specialista in studi sui giochi.
Gli studi sui giochi come disciplina scientifica
- Che cosa sono gli studi sui giochi?
- Gli studi sui giochi sono lo studio dei videogiochi utilizzando i metodi delle discipline umanistiche. E ci possono essere molti approcci allo studio: dal lato della sociologia, dei cultural studies, della psicologia, della letteratura.
In Russia, si è scoperto che gli studi sui giochi si sono raccolti in giro filosofia. Sebbene, ad esempio, in Europa, lo studio dei videogiochi sia nato dalla scuola letteraria, sono stati studiati come una sorta di testo.
Importante: gli studi sui giochi non ti insegnano come creare giochi, gli studi sui giochi studiano i giochi. Questa è una disciplina teorica, e c'è poco lato applicato ad essa. Ad esempio, le ricerche di mercato esulano dalle nostre competenze.
- Perché studiarli?
- Uno dei motivi per cui esistono gli studi sui giochi è il desiderio di capire cos'altro possono essere i mondi di gioco. Ad esempio, se gli sviluppatori rilasciano un gioco su Medioevo, e funziona secondo i principi della moderna economia capitalista, gli studi sui giochi sollevano le domande: “Non siamo in grado di vedere un altro modo di interazione economica? Come sarebbe?"
O, per esempio, perché non provare a vedere un diverso tipo di sviluppo della civiltà, diverso da quello che c'è nel gioco "Civiltà"?
Perché non provare a vedere una forma diversa di comunicazione interpersonale, non la stessa di in The Sims?
Grazie alle attività degli specialisti di studi di gioco, appaiono sempre più sviluppatori che pensano: "Perché non provare a fare qualcosa di diverso?"
- E il mondo reale?
- Sì, un altro compito degli studi sui giochi è lo studio del mondo reale attraverso i videogiochi. Non pensare che l'ambiente virtuale sia radicalmente diverso. In esso troviamo lo stesso spettro di problemi che esistono nel mondo reale.
Ad esempio, il problema degli atteggiamenti negativi nei confronti dei migranti. Nei paesi del terzo mondo, dove le persone che non possono lasciare il paese devono andare a lavorare in virtuale mondi. Questo fenomeno è chiamato gold farming.
I migranti digitali aggiornano i personaggi, raccolgono attrezzi, li vendono in altri mercati, dove è più costoso e vengono pagati per questo. Essenzialmente lavorano nel gioco per 24 ore a turni.
È allora che iniziano i conflitti, assolutamente gli stessi della società moderna. I migranti digitali arrivano in luoghi, uccidono giocatori normali e prendono loro la loro attrezzatura. Questi ultimi iniziano ad arrabbiarsi e dicono: "Portami a casa!"
È così che le forme di xenofobia, omofobia, sessismo e razzismo si incarnano nel mondo virtuale. Anche se, a quanto pare, doveva distruggere tutto.
Anche nei giochi in cui sono nascoste le differenze di genere, appare una forma di violenza verbale nello spirito di "Spari come una ragazza!"
Studiare i videogiochi è divertente perché in essi convergono molte delle cose che ci hanno sempre interessato. Anche questo è un mercato, perché lo sviluppo di giochi è un'industria di enorme successo con molti soldi. Questa è anche la società: le comunità di gioco globali. Anche questa è cultura, perché i videogiochi ne riflettono diversi aspetti: sia i valori conservatori che il concetto di mondi alternativi senza varie forme di oppressione.
- Lo studio dei giochi di ruolo, dei giochi da tavolo o di quelli che c'erano in The Squid Game, non è più lo studio del gioco?
- Inizialmente, no. solo studiato videogiochi. La prima rivista scientifica, apparsa nel 2001 e che ha aperto la strada a questo profilo, si chiamava Game Studies. C'era un poscritto sopra: "Ricerca sui videogiochi per computer".
I videogiochi hanno iniziato a essere studiati separatamente, in parte perché alcuni dei loro tipi sono già stati esplorati in altri articoli scientifici. Ad esempio, gli etnografi descrivevano i giochi di altri popoli. Ma la loro descrizione è stata costruita nella ricerca culturale. Non esisteva una tradizione accademica separata dedicata allo studio dei giochi.
Cominciò a prendere forma solo negli anni '30, quando uscì prenotare Homo ludens ("Uomo che suona") di Johan Huizinga. Una comprensione più seria di questo fenomeno è iniziata con lei.
Ma ora, 20 anni dopo l'avvento degli studi sui giochi, vediamo che altri tipi di giochi sono sempre più discussi nelle conferenze scientifiche: da tavolo, giochi di ruolo, sport. Il linguaggio formato e gli strumenti degli studi sui giochi consentono di ampliare il campo di ricerca.
- Gli studi sui giochi sono impegnati nello studio della ludicizzazione delle azioni di routine? Ad esempio, abbiamo un'applicazione di pianificazione in cui un animale muore se non hai fatto alcun esercizio. È ancora un campo di studi sui giochi?
- Questo è un momento interessante! A causa del fatto che il campo degli studi sui giochi si è ampliato, sono emerse aree separate che esistono quasi autonomamente: si tratta di "giochi seri", gamification e apprendimento basato sul gioco.
I "giochi seri" sono giochi che non sono pensati per essere divertenti. Ad esempio, educativo: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
A prima vista, sembra che per realizzarli sia necessario utilizzare i soliti approcci di progettazione del gioco. Ma questo non è il caso. Possiamo creare un buon gioco in termini di design del gioco, ma sarà completamente inutile per il processo educativo.
Attorno ai “serious games” si raccoglie dunque una composizione di esperti leggermente diversa: programmatori, specialisti in scienze specifiche (matematici, biologi, storici), rappresentanti dell'ambiente imprenditoriale (manager, marketer).
L'apprendimento basato sul gioco è l'integrazione dei videogiochi nell'istruzione. C'è meno interesse per l'industria del gioco, ma più partecipazione da parte di altri agenti - società e istituzioni educative.
È lo stesso con la ludicizzazione. All'interno della sua struttura, studiano, ad esempio, quali nuovi approcci di gioco introdurre, conducono test sperimentali: cosa funziona e cosa non funziona con una persona. Questo è un campo separato dagli studi sui giochi. È più applicato e pratico.
Gli studi sui giochi studiano i giochi, mentre la ludicizzazione e l'apprendimento basato sul gioco riguardano come utilizzare le tecniche di gioco per raggiungere alcuni obiettivi.
- Come si studiano i videogiochi? Quali metodi di studio del gioco esistono per questo?
- Gli studi sui giochi non creano nuovi metodi di ricerca, ma offrono l'opportunità di utilizzare quelli vecchi in un modo nuovo. Ad esempio, gli antropologi possono venire a un gioco MMO Gioco online multigiocatore di massa. e studia i rituali dei giocatori lì. E ricercatori visivi - per lavorare nello spazio della concept art e del design dei mondi di gioco.
Esplora il mondo attraverso il gioco
- Come imparare qualcosa sul mondo e sulla nostra cultura con l'aiuto degli studi sui giochi?
“Con l'aiuto dei videogiochi, possiamo creare nuovi mondi alternativi e viverci, studiandoli in parallelo. E se alcuni sistemi alternativi si rivelano più efficienti ed efficaci, perché non iniziare a implementarli nel mondo reale?
Ad esempio, abbiamo scoperto che ludicizzazione aiuta a cambiare il senso di sé di una persona nel mondo crudele del moderno sistema capitalista. Nasconde i difetti del capitalismo rendendo il lavoro un gioco.
Metaverso, o metaverso Il Metaverso è un concetto di mondo digitale che combina realtà "fisica", aumentata e virtuale, in cui le persone possono vivere attraverso la loro copia digitale. , sviluppa questo tema, perché permette di vivere in uno spazio diverso a lungo termine. Lì potremo creare, ad esempio, altre forme di relazioni economiche. E poi, forse, riusciremo a capire quali di loro funzionano meglio di quelli esistenti.
Il metaverso può diventare un ambiente sperimentale in cui vengono elaborate visioni del mondo alternative. E noi possiamo scegliere il migliore tra loro.
Ma questo è lontano da esso. Finora, possiamo solo dire che i videogiochi ci offrono una metafora interessante per parlare del nostro mondo, delle nostre relazioni e di come tutto funziona intorno a noi.
- La conoscenza dell'economia, ad esempio in World of Warcraft, può aiutare a risolvere problemi economici reali?
- Tutti i giochi riguardano l'economia. Se l'utente accumula almeno qualcosa (punti, punti, monete), questo è già un modello economico.
Questi modelli devono essere controllati in modo che giocatori interesse persistito. Ad esempio, per introdurre un sistema di azzeramento - quando i punti si esauriscono in determinate condizioni o stagionalità, rimuovendo e aggiungendo qualcosa al negozio in un momento o nell'altro.
E le persone che sono nel gioco dell'economia possono davvero dire qualcosa di utile ai veri economisti. Ad esempio, Edward Kastronova è stato uno dei primi a confrontare la valuta del gioco con gli equivalenti reali e calcolato quanti soldi sarebbero stati spesi in una battaglia digitale, quanto costerebbero le munizioni del personaggio principale e così via Ulteriore.
I giochi MMO possono essere visti come una forma di lavoro. I giocatori hanno dovere venire lì. Lì fanno amicizia, soci con i quali hanno bisogno di partecipare a vari eventi. In un certo senso, iniziano a vivere una vita alternativa.
E il coinvolgimento che le persone hanno nei giochi MMO merita davvero attenzione. Forse, dopo averlo analizzato, sarà possibile rispondere alla domanda su come coinvolgere una persona nell'economia reale.
- Perché ad alcuni utenti piace interpretare personaggi fondamentalmente diversi? Uomini - per le donne, i giovani - per gli anziani.
- In primo luogo, è un certo elemento della pratica del gioco. Ci sono molti travestimenti anche nei giochi non digitali. Per i bambini, ad esempio, questo è un processo molto importante: provano ruoli diversi e, in base a questo, capiscono meglio i propri.
Inoltre, è importante che questo “vestirsi” sia legato alla relativa sicurezza che il gioco offre. E questo rende possibile sperimentare. Sappiamo che le nostre vite non sono in linea, quindi possiamo cambiare il genere, pretenzioso truccarsi, aggiungi altri arti.
In secondo luogo, possiamo visitare il corpo dell'Altro. È più un fan, per divertire te stesso e i tuoi amici. Ma quando si parla di responsabilità sociale, questa è una buona opportunità per imparare davvero qualcosa sull'Altro. È fantastico se un uomo, interpretando un personaggio femminile, capisce meglio cosa vuol dire essere una donna.
- Quanto aiutano la fem-critica dei videogiochi o la ricerca con l'ottica decoloniale a risolvere problemi reali?
- I teorici che lavorano in queste aree trovano sempre dei punti di rottura e suggeriscono di rivedere le versioni del mondo di gioco esistente, in nome del miglioramento del mondo reale. Perché senza questo, semplicemente non puoi costruire una realtà migliore.
Notano che in questo momento c'è poca alterità nei videogiochi. E dobbiamo costruire un atteggiamento diverso nei suoi confronti: cambiare la pratica della lingua e diversificare l'insieme delle persone.
Questo non è un tentativo di imposizione o propaganda. Questo è un tentativo di mostrare un mondo alternativo che esiste perfettamente allo stesso tempo. Ad esempio, guarda: un eroe omosessuale - è una specie di catastrofe? È qualcosa di spaventoso?
E l'industria dei giochi sta cogliendo bene questa tendenza culturale. In primo luogo, è economicamente vantaggioso per lei. In secondo luogo, è cresciuto così tanto che non è più possibile ammettere l'irresponsabilità che c'era prima.
L'industria dei giochi non è più di proprietà esclusiva di adolescenti scontenti e maschi sessisti.
- E per questo nasce un conflitto? Ad esempio, quando criticano gli abiti sessualizzati delle eroine dei videogiochi.
- Sì. ora ti spiego. L'industria dei giochi ha solo 50 anni, ovvero è solo la seconda generazione di giocatori (e in alcune regioni è generalmente la prima). Ed è già sopravvissuta a due rivoluzioni. Indie-rivoluzione - quando sono comparsi molti nuovi produttori. E casual - quando hanno iniziato a creare giochi con una soglia di ingresso minima, aperti a tutti.
Cosa abbiamo ottenuto alla fine? Una situazione in cui non c'è mai stato un pubblico così diversificato che consuma e produce videogiochi.
E così nuove persone sono venute nella comunità di gioco, sono rimaste inorridite da tutto ciò che stava accadendo lì e hanno sottolineato il problema del sessismo. Il vecchio pubblico cominciò a risentirsi. C'è stato un conflitto.
Ma non è che i giocatori della vecchia scuola siano sessisti e omofobi convinti. Hanno semplicemente paura che la loro infanzia venga loro portata via.
Giocando regolarmente da dieci anni, non se ne accorgono più sessismo. È una qualche forma dell'inconscio.
Ad esempio, per molti fan dei giochi di ruolo fantasy, il reggiseno corazzato è canonico. Ma quando in questo ambiente entra una persona che non ha vissuto tutta la storia del fantasy, a cominciare dalle copertine delle riviste e dai primi GdR di genere, ci presta subito attenzione.
Quindi gradualmente lo standard secondo cui il personaggio principale dovrebbe essere un uomo eterosessuale bianco che taglia tutti senza emozioni, e la donna lo ama per questo, sta diventando un ricordo del passato.
Ora abbiamo appena raggiunto il punto di rottura. Molto probabilmente, la terza generazione di giocatori non ricorderà più questo conflitto.
- Chi è un giocatore? Ad esempio, puoi chiamare una nonna in metropolitana che gioca a giochi di parole come giocatore?
- Sì. Capisco perché molti trovano difficile scegliere un termine. Il punto è che la vecchia guardia del gioco ha inventato il mito del giocatore hardcore. Ad esempio, guarda: ragazze-giocatori - 51% e uomini - 49%. Ma in realtà ci sono più uomini, è solo che le donne stanno giocando una specie di underplay, sono under-game. L'ideologia dei giocatori hardcore è il loro ultimo baluardo di difesa.
Il mito del giocatore hardcore è alimentato da una comunità ampia ma limitata che lotta per mantenere il vecchio stile di vita familiare. Tuttavia, questa strategia è condannata.
Sì, è davvero difficile entrare nei giochi di ruolo se non ci hai mai giocato prima. Ma ora abbiamo una gradazione: puoi iniziare con un semplice casual game "tre di fila"E gradualmente arriviamo a un MMO complesso. Semplice, non perché sia facile da passare, ma perché è aperto a tanti: ci giocano nonne e bambini che non hanno ancora imparato a parlare. Fortunatamente, ora ci sono molti "magnati" (giochi di ruolo semplificati) - giochi d'azione su cui puoi allenarti.
- In che modo i videogiochi possono cambiare una persona?
- Cosa c'è in superficie: le nostre pratiche linguistiche stanno cambiando, stiamo iniziando a usare metafore di gioco: "Ho pompato!" o "Sono passato a un nuovo livello".
Un altro momento - psicoterapeutico. Durante il gioco, il giocatore è impegnato in un'autoterapia. Si sente più necessario, più importante, più competente. È bello perché gli permette di riavviare e tornare al mondo reale rinfrescato.
Jane McGonigal afferma: "Dobbiamo chiarire al giocatore che le sue vittorie nel gioco sono vere vittorie, perché ci manca quella sensazione". Dopotutto, ora praticamente nessuno sta facendo qualcosa di globale, qualcosa che può influenzare il mondo intero. E la sensazione "posso cambiare qualcosa" sta diventando una cosa del passato, diventando proprietà dei vecchi tempi.
E i videogiochi ci caricano dell'umore del vincitore, l'umore delle persone che possono cambiare qualcosa. Devi imparare a coltivarlo e usarlo nella realtà.
Ma qui l'atteggiamento del pubblico deve cambiare. Alle persone viene insegnato a pensare che le loro azioni nei mondi virtuali siano inutili. Tipo "Hai salvato il mondo, ma non è reale". Ma non importa se è reale o no.
quando guardiamo Orrore, allora ci rendiamo conto che la causa della nostra paura è fittizia, ma la sensazione che stiamo vivendo è reale. È lo stesso con i videogiochi. L'innesco per la nostra sensazione "Io sono un vincitore" potrebbe non essere reale, ma la sensazione è reale e possiamo lavorarci ulteriormente.
Gioca come fenomeno culturale e sociale
- Perché i videogiochi non sono alla pari di cinema e teatro?
- Praticamente è successo. Anche se ora, forse, non ci sono abbastanza intermediari. Non c'è critico o curatore che possa guidarci in questo ambito, perché i giochi sono tanti e sono tutti diversi.
Ma quando si parla di contribuire a una cultura più ampia, è importante sottolineare che non tutti i giochi hanno questo potenziale. Perché l'industria dei giochi è principalmente una storia di soldi. Tutti gli altri processi sono alla periferia. Ma sì, a volte vengono presentati progetti reputazionali. Ad esempio, Death Stranding o Ultimo di noi ii.
Se gli sviluppatori volessero solo soldi, tali giochi non dovrebbero essere realizzati affatto. Sarebbe necessario passare agli MMO o ai telefoni cellulari, avendo segnato sullo strano anacronismo del gioco di storia. Perché tali progetti vengono fatti da molto tempo e c'è sempre il rischio di non farci soldi.
Rispetto a loro giochi per cellulari avvia più velocemente e porta soldi più velocemente. Questo è il segmento in più rapida crescita del mercato dei giochi.
- I videogiochi possono essere visti come oggetti d'arte?
- Alcuni sì. Dagli anni '90 e 2000, i videogiochi si sono intersecati con altre forme di cultura. Sta emergendo l'arte del gioco, in cui gli artisti utilizzano gli strumenti di progettazione del gioco come una nuova forma di tela e pittura. Sul sito del centro Ars Elettronica puoi trovare esempi di tali lavori.
- Quali altri esempi di espansione del gioco in altri generi ci sono?
Bandersnatch (episodio "Specchio nero") È un esempio in superficie. In questa serie, gli utenti decidono per il personaggio principale cosa fare.
«Hardcore"- un film girato in prima persona. Questa strategia è chiaramente presa dai videogiochi, perché ci hanno insegnato a valutare gli eventi in questo modo. La tecnica stessa è nota da molto tempo, dai tempi Hitchcock. Ma prima di Hardcore, non c'erano progetti che lo utilizzassero nel film.
È interessante notare che negli anni '90 i giochi hanno cercato di prendere i cliché dal cinema. Ora, al contrario, i registi stanno cercando di trovare esempi interessanti dai videogiochi.
Sul presente e il futuro dei videogiochi
- La società è diventata meno conservatrice nei confronti dei videogiochi?
- Certo che lo ha fatto. Il percorso di gioco per bambini è stato istituito Nintendo negli anni '80. Ma l'atteggiamento nei loro confronti è cambiato molto. Ora i governi di tutto il mondo si stanno rendendo conto che i giochi possono generare buoni profitti attraverso le tasse. Pertanto, dobbiamo in qualche modo aiutare questo mercato.
Penso che la Russia inizierà presto a supportare le società di gioco russe. Per loro, spero, si creeranno condizioni tali che quando riceveranno il primo grande guadagno, non vadano all'estero, come di solito accade. Molto probabilmente, il primo progetto reputazionale russo non può essere realizzato senza l'aiuto dello stato.
Ciò che dice esattamente del cambiamento di umore sociale è il lavoro di tesi degli psicologi. Fino a 15 anni fa erano negativi. È stata trasmessa una serie di stereotipi: “I videogiochi stanno arrivando! Necessario salva i bambini da questa sventura!» E ora, anche nella comunità psicologica, cominciano gradualmente a parlare degli aspetti positivi del fenomeno.
Ciò è stato facilitato dal "Stream" di Mihai Csikszentmihalyi - prenotare sulla felicità, in cui compaiono costantemente esempi di giochi. Scrive che il gioco è un modo semplice per essere in uno stato di "flusso", per essere pienamente coinvolto nel processo. Designer di giochi ha preso la sua idea e l'ha sviluppata in una "teoria del flusso" che deve essere guidata affinché il gioco attiri gli utenti.
- Come giudichi la bellezza del gioco per te stesso? E tu valuti del tutto?
- Probabilmente, lo apprezzo. Mi piace passare il tempo nei mondi di gioco. Mi piace controllare cosa si può e cosa non si può fare. Fare domande al mondo di gioco e cercare di trovare risposte in esso.
Tuttavia, ora che molto lavoro, non mi costringo più ad affrontare ogni partita fino alla fine. Lo butto via con calma se in genere capivo come funziona, ma allo stesso tempo non provavo la sensazione che il gioco stesse affondando.
La ricerca di videogiochi è molto più difficile della ricerca di film. Puoi guardare un film ogni giorno. Ma è impossibile passare attraverso il gioco ogni giorno.
Questa non è una zona per single. Non c'è persona che suona tutto. Abbiamo una squadra e comunichiamo tra di noi - ognuno ha un'esperienza di gioco diversa. Ad esempio, sono principalmente un ingegnere di console. Alcuni dei miei amici giocano esclusivamente su computer. La mancanza di esperienza dell'uno è compensata dall'esperienza dell'altro.
- I videogiochi inizieranno ad essere insegnati nelle scuole?
- I videogiochi non verranno imparati nelle scuolefinché, per esempio, non iniziano a studiare cinema. E non sono sicuro di quanto sia necessario nel curriculum scolastico. Ma questo sarà sicuramente fatto nelle università, e non solo nel game design, ma anche in vari profili di educazione alle arti liberali.
Ora i circoli di e-sport stanno comparendo nelle scuole. E questo è giustificato. Gli eSport hanno un limite di età piuttosto duro e i tempi di reazione iniziano a diminuire rapidamente. Pertanto, è necessario catturare buoni sportivi elettronici a scuola.
- Cosa ci aspetta in futuro?
- Sono sicuro che ci saranno giochi per console, giochi per dispositivi mobili e computer. Arcade - forse l'unica cosa che scomparirà completamente nel passato. Anche se in Giappone questo genere è ormai fiorente.
Forse la realtà virtuale diventerà un nuovo ciclo di cultura arcade. Ma finora, il potenziale dei giochi in realtà aumentata non è stato rivelato affatto. Non vedo l'ora che arrivi la rivoluzione VR/AR e penso che accadrà in questo decennio. Il più semplice futurologia.
1980 - decennio di console; anni '90: la generazione dei giochi per computer; zero - giochi online; la prima metà degli anni 2010 - distribuzione attiva di giochi mobili; la seconda metà degli anni 2010 - VR/AR. Fu allora che apparvero Half Life, Pokemon Go, aLix. È probabile che gli anni 2020 ci diano qualcosa di più radicale: capiamo meglio che tipo di ambienti VR e AR e quali giochi sono più adatti a loro.
Penso che i primi errori quando si lavora con VR consisteva nel fatto che abbiamo cercato di stipare in questo formato giochi che non sono stati creati per esso - più classici e familiari.
Credo anche che il metaverso sia inevitabile. Di solito ci sono tre tipi di giochi: corporeo, da tavolo e digitale. E penso che il metaverso aprirà un portale verso la realtà digitale dove avremo un nuovo corpo digitale. Emergerà una nuova forma di gioco corporeo: sarà il nostro e non il nostro corpo digitale. E saremo in grado di fare ciò che non potremmo fare con l'aiuto dei corpi fisici.
Che tipo di corpo ci darà la realtà digitale, di cosa sarà capace e quali forme di nuovi giochi corporei (nuovo calcio, hockey) potremo trovare è ancora una questione.
Meta (ex Facebook) ha già annunciatoMark Zuckerberg afferma che un nuovo materiale simile alla pelle potrebbe supportare le ambizioni del metaverso / CNBC una tuta con cui possiamo provare delle vere sensazioni nel metaverso.
Questi strumenti penetreranno nella realtà circostante. Ad esempio, stiamo attualmente comunicando su Zoom. Ma sarebbe più piacevole essere nel parco, tra gli spazi verdi, seduti ad un bel tavolo di legno. Forse il metaverso ti permetterà di farlo anche tu.
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