Come si gioca a Uno: tipi di carte, regole, punteggio
Miscellanea / / April 05, 2023
Comprendiamo le regole del popolare gioco da tavolo.
Cos'è "Uno"
Uno è un gioco di carte da tavolo che può riunire da 2 a 10 giocatori di qualsiasi età. A ciascuno vengono distribuite 7 carte, il resto del mazzo va al centro del tavolo. I giocatori devono, a turno, scartare le proprie carte nel mazzo adiacente, dato il loro colore, denominazione o simbolo. Tuttavia, non tutto è così semplice. Le carte attive aggiungono divertimento al gioco, il che può costringere il nemico a prendere troppo dal mazzo o cambiare la direzione della mossa.
Lo scopo del gioco è semplice: sbarazzarsi delle carte in mano il più rapidamente possibile. Questo round finirà e sarà necessario calcolare i punti.
Cosa significano le carte in Uno?
Ci sono 108 carte principali nel mazzo Uno e possono essercene fino a quattro aggiuntive.
carte regolari
Carte ordinarie con numeri da 0 a 9 in quattro colori: blu, giallo, verde e rosso. Ci sono 76 pezzi in totale (4 con il numero 0 in diversi colori e due con i numeri da 1 a 9 in ogni colore).
Sono posizionati sullo stesso colore o su una carta con lo stesso numero.
Carte azione
Tra i multicolori ci sono più copie con funzionalità aggiuntive. Si chiamano carte azione. Opzioni "Prendi due", "Al contrario" e "Salta la mossa" in un mazzo di 8 pezzi (2 per ogni colore).
- «Viceversa” (o “Cambia direzione) è indicato da frecce e conduce il giro in tondo nella direzione opposta. Può essere posizionato su una carta dello stesso colore o con la stessa icona. Se il giocatore davanti a te ha usato questa carta nel tentativo di toglierti il turno, hai il diritto di mettere la stessa per restituire tutto indietro.
- «Prendi due» serve per far prendere al giocatore successivo due carte in più e saltare il turno. Viene posizionato sullo stesso colore o sulla stessa carta. Se ottieni "Prendi due", metti lo stesso sopra in modo che il giocatore successivo non peschi carte aggiuntive, ma il prossimo. Le azioni delle carte "Prendi due" non vengono riassunte, e se più persone di fila vengono "salvate" in questo modo, l'ultimo giocatore su cui finisce la "catena" prende solo due carte e salta il turno.
- «Salta una svolta» con un cerchio barrato parla da sé. Posizionato sullo stesso colore o sulla stessa carta. Puoi salvarti dal saltare un turno disponendo la stessa carta.
jolly
Oltre al colore, ci sono anche carte jolly nere che danno al loro proprietario Super abilità. Ci sono 2 opzioni, ciascuna con 4 carte.
- «Ordina un colore» può essere posizionato sopra qualsiasi carta e costringere il giocatore successivo a muoversi nel colore scelto.
- «prendine quattro"non solo cambia il colore (puoi anche chiedere quello attuale), ma fa anche in modo che il giocatore successivo prenda 4 carte dal mazzo e salti il turno. È vero, puoi usarlo solo se non hai davvero nient'altro con cui camminare. In questo caso, il giocatore a cui è diretta l'azione del jolly può richiedere un controllo di correttezza e chiedere di mostrare le carte. Se i sospetti sono fondati, chi ha messo la carta super la riprende, ne prende altre 4 dal mazzo e salta il turno. In caso contrario, il dubbioso pesca le 4 carte dovute più altre 2 per l'incredulità e salta il turno. Puoi salvarti dall'effetto della carta "Ordina un colore e prendi quattro" disponendo una carta "Prendi due" del colore ordinato.
Carte aggiuntive
Ulteriori possono essere "Scambio" e carte vuote per le tue regole o per sostituire quelle perse.
- «Scambio» («Shuffle») consente di scambiare le carte con un altro giocatore. Ma non è incluso nelle regole standard e viene utilizzato nel mazzo solo se si desidera diversificare il gioco.
- Lo stesso vale per carta nera vuota (jolly)., per il quale puoi inventare il tuo "trucco".
Quanto costano le carte
Ogni carta ha il suo "costo", che viene preso in considerazione quando si sommano i risultati di ogni round. Le carte numeriche (da 0 a 9) sono equivalenti ai loro valori. I simboli speciali colorati ("viceversa", "salta" e "prendi due") daranno 20 punti per ciascuno. Qualsiasi carta nera (jolly) "pesa" fino a 50 punti.
Come giocare a Uno
Il gioco va in senso orario. Il mazziere (all'inizio di ogni round, questo ruolo di solito ruota anche in senso orario) distribuisce 7 carte a tutti i giocatori. Il mazzo rimanente viene posto a faccia in giù al centro del tavolo (questo è considerato un "Acquista"), una carta viene girata e posta accanto ad essa (questo sarà uno "Scarto").
Il giocatore dopo il mazziere inizia per primo. Deve mettere la carta nello "Scarto" e deve soddisfare uno dei criteri:
- essere dello stesso colore della carta Scarto;
- avere lo stesso numero, immagine o essere una carta nera (jolly).
Se non c'è niente di adatto a portata di mano, devi prendere una carta dal "Prikup". Se va bene, mettilo in "Reset". In caso contrario, prendilo per te, dì "Passa" e passa la mossa a quella successiva. Ecco come va il giro.
In questo caso, il giocatore che ha una carta rimasta deve avvertire gli altri di questo. Mettendo il penultimo nel "Reset", deve avere il tempo di dire "Uno!" prima che la carta giaccia tavolo. Se si dimenticava di farlo o i suoi avversari lo precedevano e gridavano "Uno!" prima, devi prendere 2 carte dal mazzo.
Il round termina quando uno dei giocatori si libera delle carte che ha in mano. Dopodiché, è il momento di segnare.
Come determinare il vincitore
Dopo ogni round, i punti possono essere calcolati in due modi. Concorda in anticipo con la compagnia quale utilizzerai nel gioco.
- Il vincitore del round riceve un numero di punti a seconda delle carte lasciate dai suoi avversari. Il gioco è vinto da colui che ottiene 500 punti durante uno o più round.
- Dopo la fine del round, a ciascun giocatore viene assegnato un numero di punti corrispondente alle carte che gli sono rimaste. Il gioco continua fino a quando qualcuno segna 200 punti e sarà il perdente. Il vincitore è il giocatore con il minor numero di punti.
Cos'altro devi ricordare quando giochi a Uno
Nel processo è vietato impilare carte, nasconderle sotto il tavolo o nascondere in qualsiasi altro modo il loro numero reale. I giocatori devono sempre vedere le carte l'uno dell'altro per gridare "Uno!" in tempo.
Se un giocatore mette deliberatamente o accidentalmente la carta sbagliata nello "Scarta", grida in modo inappropriato "Uno!" o comunque tenti di ingannare e confondere gli avversari eludendo le regole, è dovuta una sanzione. Il furbo deve prendere fuori turno 2 carte dal mazzo "Prikup".
Succede che il gioco è ancora in corso e le carte nel "Prikup" sono finite. In questo caso lasciate sul tavolo la prima carta Scarto, mescolate bene le altre, mettetele a faccia in giù nel Riscatto e continuate il giro.
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