Interfaccia utente e presentazione delle informazioni - corso 41.300 rubli. dall'ufficio di Gorbunov, formazione di 4 settimane, data: 1 dicembre 2023.
Miscellanea / / December 03, 2023
Esempi di interfacce classiche, come Google Maps, iPhone o un calcolatore di prestito sul sito web di una banca polacca, dimostrare principi di progettazione universali indipendenti dal sistema operativo, dall'ambiente o dispositivi. Funzionano su computer, telefoni, orologi, assistenti vocali e realtà virtuale. Oltre ai principi generali, il corso tratta anche dettagli importanti: layout mobile, animazione, suono, icone.
Nel compito di presentare le informazioni, un buon designer è guidato dalla sua natura, dalle caratteristiche fisiche del mezzo, dai principi della percezione e, soprattutto, dal problema analitico da risolvere.
Queste idee e principi verranno discussi nella parte teorica del corso.
Nelle lezioni pratiche, i partecipanti apprendono le tecniche per progettare forme di schermate, progettare tabelle e grafici e lavorare sulla progettazione di un frammento di interfaccia. I compiti a casa consolidano e mettono alla prova le conoscenze acquisite.
Il corso è nato dal corso classico di Artyom Gorbunov. Dal 2012, Ilya Birman ha aggiunto nuovi argomenti ed esempi al programma.
Il corso di cucina francese di base è rivolto a principianti e chef esperti. Un corso pratico di quattro settimane è frequentato da designer principianti ed esperti, direttori artistici, manager, programmatori ed editori.
La conoscenza preliminare dei partecipanti è utile ma non obbligatoria.
Ogni settimana è composta da lezioni frontali e da una parte pratica. In un corso a distanza, quasi tutto il tempo con l'insegnante è dedicato ad esercizi pratici e la teoria è preparata per lo studio indipendente. Ogni sabato i partecipanti hanno accesso a videolezioni e materiali testuali nell'aula studio per lo studio autonomo. E durante la lezione pratica, rafforzano la teoria della settimana con compiti appositamente selezionati e li rivedono con l'insegnante.
Direttore artistico dell'ufficio, coautore di “Sovets”. Ideatore del sito web per le regole della lingua russa, dell'impaginazione tipografica e del motore del blog Egea. Autore del libro "Interfaccia utente"
1 settimana
Cos'è un'interfaccia? Regole del gioco e loro incarnazione fisica
Dipendenza dall’umanità e dalla tecnologia. Lascia che la macchina sudi. I dati degli utenti sono infinitamente preziosi. Prima i dati, poi i filtri. Tecnologia: sotto il cofano
Abitudine. Finestre di conferma e storie sulle innovazioni all'avvio del programma. Natività. La gestione delle abitudini come strumento commerciale
Modalità. Rimedi: attirare l'attenzione sul modo, separare i gesti, quasi-modi, cambiare la sceneggiatura. Finestre modali
Magia coerente. "Leggi della fisica" del mondo virtuale
Il punto di vista di un principiante. Ogni schermata ha un significato. Stati dello schermo vuoto e pieno
Feedback. Adeguatezza, tenerezza, onestà, istantaneità, continuità, fisicità. Qual è stata la svolta principale dell’iPhone?
Mira e legge di Fitts. Il punto sotto il cursore, gli angoli e i lati dello schermo. Mouse e dito. Un oggetto: un collegamento. Nessun buco. Movimento e clic: un gesto. Puntando sui dispositivi mobili
Prossimità. La legge di prossimità e la struttura visiva. Raggruppamento di elementi
Contenuto informativo. Rimuovi tutto ciò che non è necessario. Toglilo dalle parentesi. Collegare le funzioni informative. Aggiungi un segnale. Il mito dei sette elementi.
Esercizio. Progettazione di frammenti di interfaccia
2 settimane
Testo nell'interfaccia. Sintassi degli elementi dell'interfaccia
Stile informativo. Ferma le parole nell'interfaccia. Navigazione e formulazione dei messaggi
Linguaggio robotico
Navigazione del sito web
Finestra. Interfaccia multi-documento e documento singolo. Configurazione della finestra. Teorema del pop-up
Tipografia su schermo e su carta. Griglia modulare nel design dello schermo. Leggibilità del testo sullo schermo
Layout per dispositivi mobili
Progettazione della tavola. Progettazione delle tabelle: digitazione, allineamento, frame. Progettazione delle tabelle: righe e colonne, subordinazione, ordinamento. Adattare tabelle complesse a schermi di piccole dimensioni
Layout e sviluppo di videate. Tutti odiano le forme. Come e quando segnalare i bug
Esercizio. Progettazione di tabelle, grafica, modulistica
3 settimane
"Design per sciocchi." Manipolazioni visive. Dequantificazione e depersonalizzazione. Effetti di scala e intervallo. Tecniche pratiche per la progettazione di grafici e diagrammi
Distorsioni accidentali delle informazioni
Selezione del formato. Frase, tabella, grafico. Risoluzione multimediale
Informazioni spazzatura. Strutture regolari. Contrasto. Effetto “1+1=3+”. I dati non richiedono decorazioni
Coefficiente di informazione
Legende, codifica e numerazione. Qual è il problema e come aggirarlo
Percezione di grandi quantità di informazioni
Confronti
Mondo multidimensionale su un mezzo piatto
Moltiplicazione degli elementi informativi. Correggi il design e sostituisci i dati. Organizzazione spaziale degli elementi. Effetto moltitudine
Livelli informativi. Sfondo, linee e punti, firme. Cambiamenti di stratificazione in risposta alle azioni dell'utente. Strati e linguaggi
Schemi di trasporto
Presentazione parallela. Non solo duplicazione, ma uno sguardo da diverse angolazioni
Esercizio. Riprogettazione del frammento dell'interfaccia
4 settimane
Sviluppo di elementi di interfaccia non standard. Non standard per motivi di beneficio
Semantica visiva. Segni e simboli. Pittogrammi
Sfogliando e scorrendo. Come scegliere. Come non scegliere
Suono nell'interfaccia. Risoluzione multimediale. Notifiche e reazioni
Preparazione e analisi di un compito di interfaccia
Animazione. Perché: attenzione, spiegazione, realismo, spettacolo. Piace: discrezione, naturalezza, coerenza, purezza
Disponibilità. Non per spettacolo. Tutti hanno capacità limitate. Visione. Udito. Capacità motorie. Progettazione inclusiva.
Sistematizzazione. Standard, linee guida, griglie, kit UI e sistemi di progettazione. Implementazione e mantenimento del sistema. Flessibilità e adattabilità degli standard. Producibilità e interazione con gli sviluppatori