Minecraft: introduzione all'intelligenza artificiale - corso 48.000 rubli. da Coddy School of Programming for Children, formazione 8 moduli (mesi)
Miscellanea / / December 03, 2023
Durata: da 8 moduli (mesi), da 64 ore*.
Format: lezioni individuali e di gruppo, offline e online (tempo reale).
Numero di bambini: da 1 a 8.
da 750 rub./ora in un gruppo online,
da 850 rub./ora in un gruppo offline,
da 1050 rub./ora individualmente online,
dal 1980 rub./ora individualmente offline.
Chi non sarà mai sostituito da un robot? Il tuo sviluppatore! Il popolare gioco Minecraft ti aiuterà a metterti alla prova come creatore di intelligenza artificiale.
Il CEO di Google Sundar Pichai una volta disse che l’intelligenza artificiale cambierà il mondo più dello sviluppo del fuoco o dell’invenzione dell’elettricità. Secondo una ricerca Gartner, entro il 2025 il numero di posti di lavoro legati all’intelligenza artificiale (AI) supererà i due milioni. Ecco perché è così importante introdurre subito i bambini alle basi di questa tecnologia. Lo strumento ideale per l'apprendimento dell'intelligenza artificiale è lo stesso Minecraft di cui sono appassionati milioni di scolari (e non solo) in tutto il mondo.
Microsoft ha creato una piattaforma educativa basata su questo gioco che aiuta i bambini a padroneggiare in modo rapido ed efficace le scienze più complesse, inclusa l'arte della programmazione. Inoltre, secondo le osservazioni degli insegnanti che utilizzano il gioco nel loro lavoro, Minecraft ti consente di sviluppare la matematica e pensiero critico, creatività, capacità di comunicazione e lavoro di squadra e insegna l'accettazione soluzioni.
Basandoci sulla metodologia Microsoft, abbiamo sviluppato uno speciale corso di programmazione approfondito per gli amanti di Minecraft.
"Minecraft: Introduzione all'intelligenza artificiale" è un corso lungo per bambini dai 6,5 ai 12 anni. È adatto a chi ha appena iniziato
il tuo percorso nella programmazione o hai già conoscenze di base.
Il programma del corso è progettato per 8 mesi di studio intensivo. Il compito degli studenti è programmare il proprio agente per risolvere compiti di gioco di routine: costruzione, estrazione di risorse, protezione dai mob. Per fare ciò, i bambini padroneggiano gli argomenti fondamentali della programmazione - loop, condizionali, array - e imparano ad applicare nella pratica le conoscenze acquisite nella costruzione dell'universo di gioco Minecraft. Verso la fine del corso, gli studenti programmano in JavaScript, uno dei linguaggi di programmazione più diffusi e richiesti al mondo.
Per la formazione utilizziamo l'ambiente educativo MakeCode (sviluppato da Microsoft). Questo ambiente di sviluppo è simile a Scratch (e anche in termini di complessità), ma offre funzionalità molto più ampie per l'apprendimento della programmazione.
Dedichiamo il 25% del nostro tempo di formazione allo sviluppo delle cosiddette soft skills. Nelle lezioni devi lavorare in squadra e comunicare, proprio come fanno i programmatori professionisti nelle aziende. Inoltre, lavorando insieme su progetti, gli studenti sviluppano capacità di leadership, creatività, gestione del tempo, capacità di problem solving e decisionali.
Le competenze acquisite nelle lezioni diventeranno un'ottima base per ulteriori studi delle scienze tecniche.
Ogni blocco di quattro lezioni termina con una lezione di progetto, in cui gli studenti consolidano le conoscenze e le competenze acquisite. Per gli sviluppatori sicuri (ad esempio, coloro che studiano programmazione in Minecraft: Education Edition da più di sei mesi), il programma del corso include progetti speciali. Gli studenti avanzati saranno in grado di lavorare in gruppo per realizzare edifici complessi come le piramidi egiziane e il Colosseo.
Il progetto finale di Minecraft è programmare il tuo universo digitale all'interno del gioco. Ad esempio i progetti più gettonati sono: IT city con tutte le aziende più importanti del mondo, smart comunicazioni e infrastrutture (strade, metropolitana, treni, ecc.), intersezioni intelligenti, tecnologia delle costruzioni, edtech e molto altro altro.
Il progetto viene creato in base agli interessi degli studenti. Gli insegnanti stabiliscono le indicazioni e i bambini le sviluppano in modo indipendente. Una componente obbligatoria del project work è la capacità di programmare un progetto in team utilizzando tutte le conoscenze acquisite e le competenze sviluppate durante il corso.
Il corso Minecraft: Introduzione all'Intelligenza Artificiale fa parte di un programma di formazione avanzata della durata di due anni programmare con Minecraft (frequentare altri corsi non è un requisito per iscriversi a questo BENE):
Per tutti i nostri programmatori che amano programmare in Minecraft, consigliamo di combinare la formazione nel corso "Minecraft: Introduzione all'intelligenza artificiale" con le lezioni in "Sviluppo di mod per Minecraft".
Se in un corso i bambini vengono introdotti al concetto di intelligenza artificiale e imparano a programmare il loro agente per risolvere i loro problemi di gioco, allora nasce il secondo corso Il team di CODDY specificatamente su richiesta dei nostri studenti - sviluppa da zero e in modo indipendente elementi di gioco e blocchi per costruire, proteggere ed estrarre risorse, e anche nella lingua Giava! La nostra esperienza dimostra che in questo modo i bambini non solo imparano a programmare nell'ambiente Minecraft, ma vedono anche immediatamente i risultati del loro apprendimento in pratica nel gioco.
Per le lezioni presso le nostre sedi non è richiesto nulla; forniremo al bambino tutto ciò di cui ha bisogno.
Il corso Minecraft: Introduzione all'Intelligenza Artificiale è il modo migliore per introdurre tuo figlio al complesso mondo della programmazione e dell'intelligenza artificiale!
1° modulo
Il primo giorno
Presentazione di Minecraft. Algoritmo.
- Introduzione all'ambiente Minecraft;
- Concetti base di programmazione;
- Creazione di comandi semplici;
- Esecuzione di compiti per creare algoritmi.
Risultato della lezione: ha studiato il concetto di algoritmo nella programmazione, ha imparato a scrivere programmi per il funzionamento di un agente.
Compito pratico: scrivere programmi affinché l'agente funzioni utilizzando comandi e algoritmi appresi.
Secondo giorno
Pratica di creazione di algoritmi. Cicli
- Ripetizione dell'argomento degli algoritmi e pratica di scrittura dei comandi;
- Introduzione al concetto di cicli;
- Scrittura di programmi per la costruzione di vari oggetti da parte di un agente.
Risultato della lezione: ha studiato il concetto di loop nella programmazione e ha imparato a scrivere programmi utilizzando i loop.
Compito pratico: creazione di programmi per la costruzione di oggetti da parte di un agente utilizzando cicli.
Giorno tre
Tipi di cicli
- Ripetizione del concetto di cicli;
- Tipologie di cicli;
- Loop con condizione;
- Creazione di programmi utilizzando varie tipologie di cicli.
Risultato della lezione: ha studiato i tipi di cicli e in pratica ha rafforzato le capacità di creare programmi utilizzando i cicli.
Compito pratico: scrivere almeno 5 programmi per l'agente utilizzando i loop.
Quarto giorno
Lezione di progetto
- Ripetizione degli argomenti studiati sui fondamenti della programmazione;
- Regole per il lavoro a progetto, distribuzione delle risorse;
- Selezione delle idee e lavoro sul progetto;
- Dimostrazione e discussione dei progetti realizzati durante la lezione.
Risultato della lezione: Abbiamo ripetuto il materiale che avevamo studiato, creato il nostro progetto e messo in pratica le capacità di lavoro di squadra del progetto.
Compito pratico: completare un test per rivedere il materiale teorico, selezionare un progetto e costruire un oggetto di gioco.
2° modulo
Il primo giorno
Loop condizionali. Cicli nidificati
- Cicli con condizione: ripetizione, consolidamento nella pratica;
- Cicli nidificati nella programmazione;
- Creazione di programmi per l'agente utilizzando i tipi di cicli studiati.
Risultato della lezione: consolidato la capacità di scrivere programmi utilizzando cicli condizionali e cicli annidati.
Compito pratico: scrivere programmi per l'estrazione di risorse e la costruzione di case da parte di un agente utilizzando cicli condizionali e cicli nidificati.
Secondo giorno
Eventi in Minecraft
- Il concetto di “evento” e di “gestore di eventi”;
- Schede MakeCode per lavorare con gli eventi;
- Scrivere programmi utilizzando eventi;
- Creazione di un meccanismo da diversi eventi.
Risultato della lezione: ha studiato lavorando con gli eventi, ha rafforzato le capacità di scrivere programmi utilizzando gli eventi.
Compito pratico: creazione di 10 programmi utilizzando vari eventi.
Giorno tre
Sistema di coordinate di Minecraft
- Coordinate nel mondo di Minecraft;
- Comando “Riempi con blocchi”;
- Crea comandi utilizzando coordinate assolute e relative.
Risultato della lezione: ha studiato il sistema di coordinate e ha imparato a determinare la direzione in Minecraft.
Compito pratico: scrivere comandi utilizzando il sistema di coordinate e il comando "riempi con blocchi".
Quarto giorno
Lezione di progetto
- Ripetizione degli argomenti studiati sui fondamenti della programmazione;
- Regole per il lavoro a progetto, distribuzione delle risorse;
- Lavoro a progetto;
- Dimostrazione e discussione dei progetti realizzati durante la lezione.
Risultato della lezione: Abbiamo ripetuto il materiale che avevamo studiato, creato il nostro progetto e messo in pratica le capacità di lavoro di squadra del progetto.
Compito pratico: completare un test per rivedere il materiale teorico, creare un progetto “Villaggio” in modalità sopravvivenza.
3° modulo
Il primo giorno
Sistema di coordinate. Parte 2
- Scheda "Forme", forme di costruzione;
- Il concetto di raggio;
- Esercitarsi a creare programmi utilizzando le coordinate;
- Utilizzando il comando “seleziona posizione casuale” nei programmi.
Risultato della lezione: consolidato l'abilità di scrivere programmi utilizzando un sistema di coordinate, studiato l'uso di valori casuali nei programmi.
Compito pratico: scrivere programmi: costruire un acquario, una pista di pattinaggio, riempire d'aria, costruire figure.
Secondo giorno
Sistema di coordinate. Parte 3
- Utilizzo delle coordinate per clonare oggetti;
- Clonazione ciclica. Programma di riempimento blocchi;
- Variabili nel codice del programma;
- Miglioramento del programma di clonazione utilizzando variabili.
Risultato della lezione: imparato a usare il comando clone nei programmi, rafforzato le capacità di programmazione utilizzando loop e comandi clone.
Compito pratico: creazione di un programma con clonazione ciclica di un oggetto.
Giorno tre
Costruttore
- Conoscere il designer e studiare il suo lavoro;
- Creazione di programmi per lavorare con il designer;
- Pratica di programmazione: creazione di oggetti di gioco utilizzando il costruttore e la clonazione.
Risultato della lezione: hanno imparato a utilizzare il costruttore nei loro programmi, hanno rafforzato le loro capacità di programmazione utilizzando loop, clonazione e il costruttore.
Compito pratico: completando i compiti per lavorare con il designer, scrivendo programmi per creare oggetti di gioco: isole, ponti, lanterne, palloncini.
Quarto giorno
Lezione di progetto
- Ripetizione degli argomenti studiati sui fondamenti della programmazione;
- Regole per il lavoro a progetto, distribuzione delle risorse;
- Creazione del progetto;
- Dimostrazione e discussione dei progetti realizzati durante la lezione.
Risultato della lezione: Abbiamo ripetuto il materiale che avevamo studiato, creato il nostro progetto e messo in pratica le capacità di lavoro di squadra del progetto.
Compito pratico: completare un test di ripasso di materiale teorico, creare il progetto “Villaggio Galleggiante”.
4° modulo
Il primo giorno
Variabile
- Variabili nella programmazione;
- Come creare una variabile e impostarne il valore;
- Esercitarsi a creare programmi utilizzando le variabili.
Risultato della lezione: imparato a usare le variabili nei loro programmi.
Compito pratico: scrivere programmi: costruire una piramide, "potenza di salto", "calcolatrice", "caverna dei pipistrelli".
Secondo giorno
Variabili. Parte 2
- Ripetizione dell'argomento “variabili”;
- Algoritmi che utilizzano il ciclo “mentre” e l'operatore condizionale;
- Pratica di programmazione: creazione di programmi utilizzando variabili e istruzioni condizionali.
Risultato della lezione: studiato il concetto di “operatore condizionale”, rafforzato le capacità di programmazione utilizzando variabili e operatori condizionali.
Compito pratico: creazione di programmi: "agente taglialegna", "cronometro", contatore di frecce.
Giorno tre
Operatore condizionale. Parte 1
- Studio del concetto di “operatore condizionale”;
- Strutture condizionali nei programmi;
- Operatore "altrimenti".
Risultato della lezione: hanno imparato a utilizzare il costruttore nei loro programmi, hanno rafforzato le loro capacità di programmazione utilizzando loop, clonazione e il costruttore.
Compito pratico: creare un minigioco con condizioni di vittoria e perdita, creare un programma per testare esempi.
Quarto giorno
Lezione di progetto
- Ripetizione degli argomenti studiati sui fondamenti della programmazione;
- Regole per il lavoro a progetto, distribuzione delle risorse;
- Inizio della creazione di un progetto di gruppo;
- Dimostrazione e discussione dei lavori realizzati durante la lezione.
Risultato della lezione: ripetuto il materiale studiato, iniziato a creare un progetto di gruppo e messo in pratica le capacità di lavoro di squadra del progetto.
Compito pratico: completa un test per rivedere il materiale teorico, scegli un'idea per un progetto di gruppo e il tuo ruolo in esso, lavora sulla tua parte del progetto.
5° modulo
Il primo giorno
Operatore condizionale. Parte 2
- Il compito del progetto "Quest House";
- Pratica di programmazione - programmazione delle stanze delle missioni;
- Testare il progetto, discutere problemi e risultati.
Risultato della lezione: ha rafforzato le capacità di scrivere programmi utilizzando strutture condizionali, ha completato il mini-progetto "House of Quests".
Compito pratico: programmazione di 5 stanze del progetto "House of Quests".
Secondo giorno
Costruzioni condizionali. Parte 1
- Preparazione per risolvere il problema della conduzione di un censimento della popolazione;
- Scrivere un programma per verificare il valore inserito;
- Scrivere un programma per visualizzare i dati ricevuti nella chat;
- Pratica di programmazione: creazione di un programma per l'analisi dei dati del censimento in un villaggio preparato.
Risultato della lezione: consolidato le capacità di creare costruzioni condizionali nei programmi, ha scritto un programma per analizzare i risultati del censimento della popolazione.
Compito pratico: creazione di un programma per verificare il valore inserito, condurre un censimento della popolazione e analizzare i risultati del censimento.
Giorno tre
Costruzioni condizionali. Parte 2
- Il compito di creare un programma per costruire un labirinto;
- Applicazione delle funzioni nei programmi;
- Creazione del programma “agent dance”.
Risultato della lezione: consolidato le capacità di creare strutture condizionali nei programmi, ha scritto due programmi utilizzando funzioni e strutture condizionali.
Compito pratico: creazione di un programma di costruzione di labirinti, un programma di “danza dell'agente”.
Quarto giorno
Lezione di progetto
- Ripetizione degli argomenti studiati sui fondamenti della programmazione;
- Regole per il lavoro a progetto, distribuzione delle risorse;
- Creazione continua di un progetto di gruppo;
- Dimostrazione e discussione dei lavori realizzati durante la lezione.
Risultato della lezione: ripetuto il materiale studiato, continuato a creare un progetto di gruppo e messo in pratica le capacità di lavoro di squadra del progetto.
Compito pratico: completare un test per rivedere il materiale teorico, lavorare sulla tua parte del progetto.
6° modulo
Il primo giorno
Funzioni. Parte 1
- Funzioni nella programmazione. Parametri di funzione;
- Pratica di programmazione - Programma "Burger";
- Pratica di programmazione - funzioni con parametri;
- Programma “Costruzione di muri”.
Risultato della lezione: imparato come applicare funzioni e utilizzare i parametri delle funzioni nei loro programmi.
Compito pratico: scrivere un programma per creare un hamburger e costruire muri.
Secondo giorno
Funzioni. Parte 2
- Preparazione per la creazione del gioco;
- Creazione della funzione “Arena”;
- Funzioni di scrittura per le impostazioni di gioco;
- Creazione di una funzione per posizionare mob;
- Creazione di un programma con una condizione di vittoria.
Risultato della lezione: Abbiamo ripetuto gli argomenti studiati nella pratica e creato un gioco in Minecraft.
Compito pratico: preparare funzioni per creare un gioco, assemblare e testare il gioco.
Giorno tre
Vettore
- I concetti di “array”, “elemento di array” e “indice di array”;
- Creare un array e ottenere valori dall'array;
- Pratica di programmazione: scrittura di programmi utilizzando array.
Risultato della lezione: ha studiato il concetto e l'uso degli array nella programmazione, ha scritto due programmi utilizzando funzioni e costrutti condizionali.
Compito pratico: creazione dei programmi “Teleport Belt”, “Rainbow Lighthouse”, “Zoo”.
Quarto giorno
Lezione di progetto
- Ripetizione degli argomenti studiati sui fondamenti della programmazione;
- Creazione continua di un progetto di gruppo;
- Dimostrazione e discussione dei lavori realizzati durante la lezione.
Risultato della lezione: ripetuto il materiale studiato, continuato a creare un progetto di gruppo e messo in pratica le capacità di lavoro di squadra del progetto.
Compito pratico: completare un test per rivedere il materiale teorico, lavorare sulla tua parte del progetto.
7° modulo
Il primo giorno
Parametri di funzione
- Ripetizione dei concetti “array”, “funzione”;
- Discussione: analisi del codice del programma sulla storia dei mob in Minecraft e suggerimenti per il miglioramento;
- Stiamo costruendo il Colosseo - discutendo il codice del programma;
- Esercitazioni di programmazione: programmi che utilizzano array e funzioni.
Risultato della lezione: ha ripetuto il concetto e l'uso di matrici e funzioni nella programmazione, ha scritto programmi utilizzando funzioni e matrici.
Compito pratico: realizzazione dei programmi “History of Mobs”, “Walking Statue”, “Colosseum”.
Secondo giorno
Introduzione alla sintassi JavaScript
- Sintassi dei comandi JavaScript;
- Utilizzo di gestori di eventi in JavaScript;
- Pratica di programmazione: creazione di comandi per l'agente in JavaScript;
- Variabili e tipi di dati nei programmi JavaScript.
Risultato della lezione: imparato a lavorare con le variabili in JavaScript, imparato a scrivere semplici programmi in JavaScript.
Compito pratico: scrivendo comandi in JavaScript, creando il programma “L'agente cammina attraverso un corridoio”, “Striscia di blocchi”.
Giorno tre
Cicli e condizioni in JavaScript
- Il ciclo for e il suo utilizzo nei programmi
- Il ciclo while e la sua applicazione nei programmi
- L'istruzione if e la sua applicazione nella programmazione
- Esercitazioni di programmazione: compiti sull'uso dei cicli e dell'operatore if.
Risultato della lezione: studiato cicli for e while, imparato a usare l'istruzione if in un programma.
Compito pratico: creazione di programmi per la costruzione di una torre, emissione di numeri, "Timer", "Cronometro".
Quarto giorno
Lezione di progetto
- Ripetizione degli argomenti studiati sui fondamenti della programmazione;
- Creazione continua di un progetto di gruppo;
- Dimostrazione e discussione dei lavori realizzati durante la lezione.
Risultato della lezione: ripetuto il materiale studiato, continuato a creare un progetto di gruppo e messo in pratica le capacità di lavoro di squadra del progetto.
Compito pratico: completare un test per rivedere il materiale teorico, lavorare sulla tua parte del progetto.
8° modulo
Il primo giorno
Array e funzioni in JavaScript
- Dichiarare un array e lavorare con gli elementi dell'array in JavaScript;
- Dichiarare e chiamare una funzione in JavaScript;
- Variabili locali e globali. Parametri di funzione;
- Esercitazioni di programmazione - compiti sull'uso di array e funzioni.
Risultato della lezione: imparato a creare array e utilizzare funzioni in JavaScript, rafforzato le capacità di creare programmi in JavaScript.
Compito pratico: scrivere righe di codice utilizzando funzioni e matrici. Creazione di programmi “Costruire un muro”, “Arcobaleno”.
Secondo giorno
Condizionali in JavaScript
- Ripetizione di strutture condizionali nella programmazione;
- Altrimenti, altrimenti se costruzioni in JavaScript;
- Pratica di programmazione - programmi che utilizzano strutture condizionali.
Risultato della lezione: imparato a lavorare con costrutti condizionali nel linguaggio JavaScript, sviluppato l'abilità di creare programmi utilizzando costrutti condizionali nel linguaggio JavaScript.
Compito pratico: creazione di programmi "Verifica della risposta a una domanda", "La tua biografia", programmi per lavorare con numeri casuali.
Giorno tre
Completare un progetto di gruppo
- Completamento della creazione di un progetto di gruppo;
- Esercitazioni di programmazione: scrittura di programmi in JavaScript sugli argomenti studiati;
- Dimostrazione e discussione dei lavori realizzati durante la lezione.
Risultato della lezione: completato la creazione di un progetto di gruppo e messo in pratica le capacità di lavoro di squadra del progetto.
Compito pratico: scrivere programmi “Costruire un pilastro”, “Pioggia di galline”, “Pavimento multicolore” in JavaScript utilizzando costrutti di programmazione appresi, lavorando sulla tua parte del progetto di gruppo.
Quarto giorno
Tutela del progetto
- Completare la prova finale sul materiale studiato nel corso;
- Preparazione per presentazioni e difesa dei progetti del corso;
- Discussione dei risultati del corso;
- Raccomandazioni per il perfezionamento e lo sviluppo nel campo della programmazione.
Risultato della lezione: consolidato le conoscenze acquisite durante il corso, difeso il proprio progetto e ricevuto raccomandazioni per ulteriore formazione.
Compito pratico: partecipazione alla difesa del progetto.