Storia Oculus: come avviare una società viene acquistato da Facebook per $ 2 miliardi di
Makradar Della Tecnologia / / December 19, 2019
"Quasi non guadagnare un sacco di soldi su questo progetto, la cosa principale - per recuperare il costo delle parti, la produzione, consegna e una carta di credito / commissioni su un Kickstarter, pozzo e sopra di $ 10 per comprare la pizza e le vacanze la birra. " Così pensava skromnyaga Palmer all'inizio del 2012.
Agosto 2012: nel giro di poche ore Oculus solleva $ 2,5 milioni su Kickstarter.
25 marzo 2014: Facebook ha comprato la società per $ 2 miliardi.
Miracoli e solo!
Allora, che cosa è questo e perché Oculus fondatore Palmer - lucky?
Troppi sentito parlare della società Oculus alla fine di marzo di quest'anno, grazie alla decisione della sua acquisizione di Facebook. Tuttavia, v'è già più di... anni.
inizio
Intorno all'età di 15 anni, Lucky Palmer (Palmer Luckey - sì, il suo nome suona pratica come "fortunato") ha cominciato a cadere in amore con il concetto di realtà virtuale.
Nel pomeriggio, ha frequentato corsi presso il college locale. Di notte, si è trasformato in uno dei fondatori e amministratore ModRetro, la comunità dedicata alla modifica delle vecchie console di gioco. Il più vecchio, meglio è. La cosa che preferisco assemblato Palmer? auricolare realtà virtuale (il primo tentativo).
In tutto il '80 e '90 in ritardo, decine di aziende hanno cercato di raggiungere il successo commerciale di trasformare le cuffie di realtà virtuale. Tutto quello che non poteva - era difficile: alcuni gadget diventando troppo costoso, e molti semplicemente non funzionano e non è un accidente vale la pena. sono tutti troppo in anticipo sui tempi (troppo costoso per la produzione di componenti; la maggior parte dei computer di casa erano troppo deboli per sostenere tale dispositivo a).
Tutti i modi possibili e immaginabili Palmer per completare la sua collezione di cuffie di realtà virtuale, cercando di salvare "Penny": è riuscito a liquidazione di beni, aste statali ed io siamo andati ai venditori, di non pagare per la consegna. Di conseguenza, ha ricevuto per mano di cuffia, che è costato una volta su 100 mila dollari, a meno di 100 dollari. Secondo le sue stime, Palmer è la più grande collezione privata al mondo di cuffie di realtà virtuale.
Intorno a 16 anni Palmer cattura un nuovo hobby: auto-assemblaggio della cuffia, in quanto non ha fatto in quel modo lì. Ha deciso di fare qualcosa di meglio. Alcuni dei prototipi sono stati assemblati pezzo per pezzo della sua collezione; alcuni sono stati modificati versioni dei display, che escogitato altri appassionati... E 'stato vicino alla formazione di società. Palmer, studiando parallelamente giornalismo, ha lavorato come ingegnere presso il laboratorio del laboratorio di Mixed Reality presso l'University of Southern California, a sperimentare con display di realtà virtuale, e fissato alla testa.
società
Non si sa mai che attraverserà, a piedi su Internet. Una volta Palmer in una delle chat incontrato John Carmack. Sì, era lo stesso John Carmack. Co-fondatore di id Software; programmatore capo Doom, Wolfenstein 3D e Quake. E così ben assortiti che Carmack pensato l'idea di creare i propri bicchieri di pompaggio realtà virtuale, modificando l'auricolare, che è stato in sua presenza. Palmer prototipi menzione frettolosi li ha fatti. Carmack era interessato in modo che egli era pronto a comprare un display, che è attaccato alla testa. Naturalmente, Palmer appena lo ha presentato con questo gadget.
E 'stata probabilmente la migliore decisione nella vita di Lucky. Pochi mesi dopo, Carmack è stato all'E3, mostrando a tutti di uno dei prototipi di fortuna.
Improvvisamente, questa cosa ha cessato di essere semplicemente ignorano l'invenzione di un fanatico. Internet è scoppiata con discorsi di un "nuovo progetto di realtà virtuale Carmack" - anche se Carmack ha ufficialmente entrato nella società nel corso dell'esercizio. Finalmente ho avuto la possibilità di Palmer. Nel giro di poche settimane, Palmer lasciato il college per perseguire ora. Nel giugno 2012, è apparso OculusVR.
Kickstarter
Quando Palmer ha iniziato a pensare al Kickstarter - molto tempo prima che si è incontrato con Carmack, molto prima che ha creato una società - si spera che il sostegno di almeno 100 persone entusiasta di lui progetto. Poi ci fu un trafiletto da Carmack. Altri titani del settore, come la cosa Gabe Newell di Valve, dato il loro sostegno al progetto.
1 agosto 2012 Oculus lanciato la sua campagna su Kickstarter. Per una società con tali piani ambiziosi - per rilanciare un genere di riuscire dove tanti falliti solo anni dieci fa - avevano un obiettivo abbastanza modesto di 250 mila dollari. Questo è meno di alcune cuffie della Palmer Collection, quando loro prima apparizione sul mercato.
Entro 24 ore, hanno attirato 2750 persone e 670 mila dollari. Per tre giorni, hanno guadagnato un milione di dollari. Tra l'altro, in quel momento in compagnia Oculus aveva 10 dipendenti, e quando l'azienda è stata venduta a Facebook, già 100 persone che lavorano in esso).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 permesso la gente a guardare il potenziale della Oculus e capire una cosa: questo piccolo auricolare per $ 350 è meglio di tutto ciò che è venuto prima. Ma non era l'ideale (lo schermo è a bassa risoluzione, i problemi con il tracciamento della posizione della testa). Nonostante le carenze, Oculus è stato in grado di vendere tutte le cuffie per un singolo - 65 mila unità Dev Kit 1 sono stati esauriti 21 Febbraio 2014.
Dev Kit 2
La mattina del 19 marzo (la settimana prima l'acquisizione di Facebook) Oculus ha cominciato a prendere pre-ordini per la seconda release - Developer Kit 2. Questo non è ancora un prodotto che Oculus intende consegnare ai consumatori, ma vicino ad esso. Questa versione corregge molti dei problemi della (risoluzione del display precedente è migliorato da 640 × 800-960 × 1080; Ha risolto il problema della cinetosi causata dal movimento di sfocatura; telecamera esterna apparso).
E adesso?
Prima dell'acquisizione di Facebook Oculus erano due punti importanti nella lista dei casi: 1) per spedire tutti pre-ordini che hanno ricevuto nel secondo set, 2) per raffinare e vendere il prodotto per consumatori.
Dopo la notizia di Facebook di acquisto della società c'era un enorme nuova sfida: per mantenere le persone dalla loro parte.
Uno dei maggiori vantaggi di Oculus è sempre stato il modo in cui le persone percepiscono. Questa è una favola preferita nel mondo tecnologico: semplice ma dotato ragazzo riesce a passare dal progetto garage ad una società che fa milioni di persone. Così si scopre che l'acquisizione Facebook'om è stato percepito negativamente da alcuni grandi fan, per i quali Oculus era come la vostra band preferita che ha preso e di "vendere".
Poche ore dopo l'annuncio, molti sono impegnati ad annullare i loro ordini e divennero DK2 podnachivat altri. Notch, creatore di Minecraft, immediatamente (e pubblicamente) ha ucciso i piani aziendali per creare una versione per l'occhio.
Oculus insistenza spiega che rimanga completamente indipendente su Facebook. Ora il loro compito è di convincere in qualche modo il mondo.
La cosa migliore che Facebook può fare è di tenere le mani lontane dalla società. Sia Facebook versa soldi, ma lascerà il marchio e consentirà alla società di attuare i suoi piani. Se un gioco a lungo termine, la strategia a breve termine di Facebook dovrebbe essere quello di rimanere a una distanza.