20 giochi con la palla che intratterranno i bambini
Miscellanea / / April 22, 2022
Ci sono opzioni interessanti sia per la casa che per la strada.
I bambini moderni trascorrono molto tempo sui gadget e spesso si siedono per strada a fissare gli smartphone.
Molti giochi all'aperto appartengono al passato e questo non è solo un passatempo divertente, ma anche un ottimo modo per sviluppare destrezza, velocità e precisione, per non parlare delle abilità sociali.
Di seguito elenchiamo 20 giochi con la palla che puoi insegnare a tuo figlio. Alcuni sono adatti per la casa, altri saranno un ottimo modo per divertirsi passeggiando nel parco giochi o in una gita nella natura.
Partite in casa
Anche se questi giochi non richiedono molto spazio libero, la palla può comunque colpire accidentalmente qualcosa di fragile. Quindi allontanati dalla tua nuova TV e dal tuo vaso preferito in modo che il tuo divertimento non finisca in lacrime.
1. commestibile-immangiabile
Un giocatore lancia una palla a un altro e grida una parola che può significare qualcosa di commestibile o meno. Nel primo caso, la palla deve essere presa, nel secondo - per colpire. Se il giocatore commette un errore, diventa il leader.
Questo gioco è adatto sia per i bambini di 3-4 anni che per i bambini più grandi. Nel primo caso potete utilizzare piatti semplici e familiari come polenta, zuppa o pane, nel secondo caso provate nomi più complessi, come profiteroles, costata o carciofi.
Ci saranno anche domande trabocchetto. Ad esempio, le larve dell'occhio di pavone o del baco da seta sono abbastanza commestibili, almeno nelle cucine dell'Asia e dell'Africa.
2. bowling casalingo
Un altro gioco per bambini di tutte le età. Per questo, puoi usare sia una gomma di medie dimensioni, sia una palla da tennis o anche da massaggio, se ne hai una.
Un ostacolo è costruito sul pavimento, come una torre di cubi o diverse bottiglie di plastica vuote. I giocatori quindi, a turno, cercano di abbattere le cose da una determinata distanza.
3. Buttafuori seduti
I giocatori si siedono sul pavimento, formando un cerchio abbastanza ampio, e l'autista cade nel mezzo. I bambini lanciano la palla, cercando di colpire la persona al centro, e lui schiva con ogni mezzo. Chi riesce a fargli del male va in mezzo e diventa il leader.
Se schivare è difficile, puoi stabilire una regola: non lanciare la palla, ma falla rotolare sul pavimento, come in una pista da bowling.
4. Chi era chi
Un giocatore lancia la palla a un altro mentre nomina contemporaneamente un oggetto o un essere vivente. La seconda persona deve prendere la palla e rispondere alla domanda senza intoppi.
Ad esempio, una gallina era una gallina o un uovo, una mucca era un vitello, il vetro era sabbia. Se il giocatore non conosce la risposta, diventa il leader e pone lui stesso la domanda.
5. rime
Un giocatore lancia la palla a un altro e allo stesso tempo chiama qualsiasi parola a sua scelta. Il secondo deve prendere la palla, nominare la rima il più rapidamente possibile e lanciarla al successivo.
Se molte persone partecipano al gioco, puoi escludere coloro che non hanno escogitato una rima, se non abbastanza: annota i punti di penalità per un intoppo e tieni il punteggio.
6. ne so cinque...
Il giocatore dice: "Conosco cinque nomi femminili" e inizia a colpire la palla con il palmo della mano sul pavimento, accompagnando ogni colpo con un nuovo nome. Quando tutti vengono nominati, la palla va a un altro bambino e lui fa lo stesso senza ripetersi.
Se tutti i bambini hanno completato il compito, viene fornito quanto segue, ad esempio cinque nomi maschili, alberi, uccelli, animali domestici o selvatici, marche di automobili, personaggi delle fiabe e così via.
Se un giocatore non può nominare cinque di nulla o perde la palla, è fuori dal gioco. Come opzione - riceve un punto di penalità.
7. Terra, aria, fuoco, acqua
I giocatori si siedono in fila, l'autista sta di fronte a loro. Lancia la palla al primo della linea e dice una delle quattro parole. Quando senti "terra", devi nominare un animale, "acqua" - un pesce, "aria" - un uccello e, alla parola "fuoco", agita le mani sopra la testa.
Se il giocatore a cui è volata la palla non l'ha presa, non ha dato una risposta o ha confuso i comandi, diventa il pilota.
8. Sabzhe (miele)
I giocatori si schierano. L'autista fa la prima domanda: "Come ti chiami?" e inizia a dare risposte lanciando la palla al primo giocatore. Se non gli piace il nome colpisce la palla, se gli piace la prende. Questo è il suo nome.
Se il giocatore non colpisce la palla o la prende accidentalmente, gli viene assegnato il nome che è stato chiamato al momento del tiro. Inoltre, l'autista a volte deve dire "Sabzhe" o "Honey" e se il bambino riesce a prendere la palla, può essere chiamato con qualsiasi nome a sua scelta.
Così passano tutte le persone della linea, dopo di che viene posta la seguente domanda: "Qual è il tuo cognome?".
L'elenco delle domande è più o meno questo:
- Dove vivi?
- Qual è la tua professione?
- Nome e cognome del futuro marito/moglie?
- Qual è il tuo animale domestico?
- Quanti figli hai e come si chiamano?
Puoi fantasticare all'infinito. Più divertenti sono le opzioni, meglio è.
9. Cattura - non prendere
Ci sono diverse varianti di questo gioco - con comandi semplici e con vari compiti.
I giocatori stanno in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro, dando comandi. Se il tiro suona "cattura", devi prendere la palla, se "non prendere" - colpiscilo. Chi non segue il comando è fuori gioco o riceve un punto di penalità se i partecipanti sono pochi.
Puoi rendere il gioco più difficile aggiungendo alcune attività. Ad esempio, se durante il lancio è stato udito il nome dell'animale, la palla viene presa, se qualcos'altro viene battuta. Puoi prendere qualsiasi categoria: paesi, mobili, insetti, nomi maschili o femminili e così via.
Giochi all'aperto
1. Chi hanno chiamato, lui cattura
Il gioco è utile per conoscersi e aiuta a conoscere i nomi di tutte le persone in azienda.
I bambini si muovono liberamente nel parco giochi e l'ospite lancia la palla più in alto e chiama il nome. Dopo aver sentito il suo, il bambino deve prendere la palla.
2. prendere la palla (cagnolino)
Questo gioco richiede un minimo di tre giocatori. Due persone si trovano a una certa distanza l'una dall'altra e il terzo - l'autista - si trova in mezzo a loro.
I partecipanti si lanciano la palla l'un l'altro e l'autista cerca di prenderla o almeno toccarla. Se riesce, cambia posto con l'ultimo lanciatore.
Se più di tre persone partecipano al gioco, puoi stare in un triangolo o cerchio e lanciare la palla al centro, dove sarà il pilota.
3. Shtander-stop
I partecipanti stanno in cerchio, l'autista è al centro. Lancia la palla o la butta via e dice il nome di uno dei partecipanti. Quello nominato corre dietro alla palla, il resto - in direzioni diverse.
C'è anche un altro metodo di selezione. L'autista chiude gli occhi e allunga la mano. Il resto dei giocatori cammina in cerchio e quando grida: "Stop!", Stop. Chi mostra la mano, quello e correre dietro alla palla.
Quando un bambino, il cui nome è stato chiamato (o che è stato indicato dalla mano), prende la palla, grida: "Shtander!" o "Stop!". A questo punto, tutti i giocatori devono fermarsi e congelarsi.
Un bambino con una palla stima la distanza dall'autista e nomina il numero di passi in cui può raggiungerlo. I passaggi potrebbero essere:
- "gigante" - il più ampio possibile;
- "lillipuziano" - quando il tallone di un piede è posizionato vicino alla punta dell'altro;
- "ombrelli" - gira intorno a te stesso;
- "cammello" - un passo verso la distanza degli sputi;
- "Frog" - saltare in avanti da uno squat completo.
In genere, questi passaggi sono misti. Ad esempio, un bambino potrebbe dire: "Ha tre gradini giganti, due gradini di cammello e tre gradini di rana". Quando percorre la distanza nel modo prescelto, l'autista incrocia le mani alla maniera di un canestro da basket, che devi colpire con la palla.
Se questo riesce, il bambino diventa il leader. Tutti tornano nel cerchio e il gioco ricomincia. Se ha mancato, l'autista rimane lo stesso.
4. scuola di palla
Questo gioco può essere giocato sia con una pallina di gomma per bambini che con una pallina da tennis. Quest'ultima opzione è più difficile e adatta ai bambini più grandi.
I giocatori escogitano vari compiti con difficoltà crescente, ad esempio:
- Lancia la palla e prendila.
- Lancia la palla, batti le mani e prendila.
- Lancia la palla a terra e prendila.
- Colpisci la palla sul pavimento, batti le mani e prendi.
- Colpisci la palla contro il muro e prendila con una mano.
- Colpisci la palla contro il muro, avvolgiti e prendi.
- Colpisci la palla sul pavimento e prendila con gli occhi chiusi.
- Lancia la palla contro il muro, lasciala cadere a terra e prendila.
- Lancia la palla contro il muro con le spalle ad essa, lascia che la palla tocchi terra e poi prendila.
- Salta su una palla che rimbalza.
- Lancia la palla da sotto il piede, da dietro la testa, accovacciata.
Puoi anche complicare il compito aumentando il numero di ripetizioni esatte. Ad esempio, non solo prendere la palla dopo un turno, ma farlo cinque o dieci volte di seguito.
5. Parete
I giocatori si allineano contro un muro. È meglio scegliere sordi, senza finestre. Il primo giocatore della colonna lancia la palla più in alto in modo che colpisca il muro e rimbalzi, dopodiché corre indietro e si alza per ultima.
La persona che lo segue deve prendere la palla e ripetere l'azione. Chi non ha tempo è fuori gioco.
6. Undici (patate)
I bambini stanno in cerchio e si lanciano la palla in ordine casuale, contando ad alta voce. Quello che tira per primo dice "Uno", il secondo prende e dice "Due", e così via. Il giocatore che deve dire "undici" deve colpire la palla.
Se non lo fa (ad esempio, cattura o manca affatto), diventa una "patata": va al centro del cerchio e si accovaccia.
Il gioco ricomincia e ora l'undicesima persona non deve solo colpire la palla, ma provare a colpire quella che è seduta al centro. In caso di successo, la “patata” ritorna nel cerchio con le altre. In caso contrario, il lanciatore lo raggiunge al centro.
Pertanto, il gioco continua fino a quando l'intera compagnia si riunisce nel mezzo e una persona rimane in piedi con la palla. Quindi puoi ricominciare o colpire la palla a terra 10 volte e l'11 colpire qualcuno al centro.
7. Rana
I bambini si allineano in una colonna contro il muro. Innanzitutto, viene determinata una linea su di essa, sopra la quale è necessario lanciare la palla, ad esempio, in base al livello di una piastrella, a una sorta di segno o al davanzale della finestra.
Il primo giocatore lancia la palla contro il muro e, dopo che ha toccato terra, ci salta sopra a gambe divaricate. Se tutto ha funzionato, il bambino va alla fine della linea e se il salto fallisce o la palla colpisce la sua gamba, è fuori dal gioco. Quindi il giocatore in piedi dietro di lui si accende ed esegue le stesse azioni.
Ad ogni round, i compiti diventano più difficili. Ad esempio, invece di un salto da "rana", fanno una "valigia" quando il bambino salta su una gamba, allungando l'altra di lato.
Puoi anche lanciare la palla sempre più in alto o farlo con le spalle al muro, oltre a saltare al momento del secondo rimbalzo da terra.
8. Cacciatori e volpi
I bambini: le "volpi" stanno in cerchio e il "cacciatore" entra nel centro. Lancia la palla tre volte e la prende, dopodiché i giocatori si disperdono. L'autista in questo momento lancia loro un proiettile.
Se il "cacciatore" tocca la "volpe", lei diventa la sua assistente e insieme inseguono gli altri. Pertanto, ci sono sempre più "cacciatori".
Ma se la palla tocca terra dopo un tiro fallito, le “volpi” possono intercettarla e lanciarsela tra loro senza darla al “cacciatore” e ai suoi assistenti.
Il gioco continua finché non rimane solo una "volpe".
9. Rasoio
Due grandi cerchi sono disegnati a terra a una distanza di circa 15-20 passi l'uno dall'altro. Nel primo, tutti i partecipanti al gioco sono in piedi, ad eccezione di uno: l'autista, o "droghiere", che cammina nel campo.
Uno dei giocatori colpisce la palla con forza a terra e corre in un cerchio vuoto. Insieme a lui, qualche ragazzo in più può provare a superarlo, ma non più di tre.
In questo momento, il "droghiere" prende la palla e dallo stesso punto la lancia verso i giocatori che hanno lasciato la base. Se riesce ad abbattere uno dei corridori, diventa il nuovo pilota e l'ultimo "droghiere" si alza nel primo cerchio ai bambini che rimangono lì.
Se la palla vola oltre e i fuggitivi raggiungono con successo il secondo cerchio, rimangono lì fino alla fine della partita e l'autista prende la palla e la restituisce al primo gruppo. Il gioco ricomincia e continua finché tutti i bambini non sono riusciti ad arrivare al secondo turno.
10. Inganno
I bambini si riuniscono in cerchio e mettono le mani dietro la schiena, e il leader sta al centro. Lancia la palla a qualsiasi giocatore che deve prenderla.
La linea di fondo è che la palla può essere lanciata per davvero o semplicemente per fingere. Se il giocatore tira fuori le mani da dietro la schiena, ma non prende nulla, cambierà posto con il giocatore al centro.
11. palla libera
I giocatori stanno in cerchio e divaricano i piedi alla larghezza delle spalle in modo che i piedi dei loro vicini si tocchino. L'autista si trova al centro e lancia la palla tra le gambe dei partecipanti, cercando di farla cadere fuori dal cerchio.
Il compito dei giocatori è impedirgli di usare le braccia o le gambe, ma poi riportare i piedi nella loro posizione originale. Se la palla esce ancora dal cerchio, colui che l'ha sbagliata diventa il pilota.
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