I 10 migliori giochi della nostra infanzia: ricordano i lettori di Lifehacker
Miscellanea / / April 03, 2023
"Don-don-dary", "Picchi e farad", "Il mare è preoccupato una volta" - quello che non abbiamo fatto!
«Fammi sapere” è una rubrica per le storie dei nostri lettori. Ogni settimana lanciamo un sondaggio e aspettiamo i vostri commenti. I più interessanti finiscono in articoli e raccolte.
Di recente ti abbiamo chiesto di condividere i tuoi giochi preferiti e le risposte che abbiamo ricevuto ci hanno reso vecchi! Condividiamo una selezione con te: inviala ai tuoi figli che conosci in modo che "Banks", "Traffic Light" e "Don-don-dary" non cadano nell'oblio.
1. Alfabeto
Alyona
Numero di giocatori: da 2.
Tempo: 30–90 minuti.
Età: 10+.
1. Ogni partecipante disegna un segno su un foglio di quaderno. I nomi delle colonne sono: nome del ragazzo, nome della ragazza, pianta, animale, città, professione, qualcosa tra cui scegliere, punti. Di solito l'insieme degli argomenti è standard, ma puoi cambiarlo se lo desideri.
2. L'oratore elenca silenziosamente le lettere dell'alfabeto. Quando uno dei giocatori dice: "Stop", deve nominare quello che ha suonato per ultimo nella sua testa.
3. Ai partecipanti viene concesso un minuto durante il quale devono compilare le loro tavolette: scrivere parole, che iniziano con una lettera nascosta e si riferiscono all'argomento indicato nell'intestazione: una pianta, un animale, e così via Ulteriore.
Ad esempio, se "B" cadesse, le risposte potrebbero essere: Vera, Volodya, Venere acchiappamosche, lupo, Volgograd, dottore, palpebra.
4. Quando il minuto è scaduto, i giocatori devono fare a turno per annunciare le loro note. Per ogni parola corretta vengono assegnati 10 punti. Se i partecipanti hanno una partita - 5 punti ciascuno. Se una colonna viene lasciata vuota, non viene dato nulla per essa. Il vincitore è colui che ottiene il maggior numero di punti.
Mia madre mi ha insegnato questo gioco. Tutta la famiglia amava passare del tempo con lei. Ora ci sto coinvolgendo anche mio figlio!
2. Ratto
Artem
Numero di giocatori: da 3.
Tempo: 5-20 minuti.
Età: 5+.
Durante la ricreazione giocavamo a Rat (o Sifu). Le regole sono:
1. L'ospite raduna intorno a sé una folla, comanda: "Inizia". I partecipanti si disperdono in tutte le direzioni. In questo momento, l'acqua dovrebbe essere lanciata contro uno di loro con un "topo", un topo giocattolo su una corda. È stato tenuto nella nostra classe.
2. Se colpisce qualcuno, dovrebbe provare a lanciare rapidamente il giocattolo all'altro partecipante. Altrimenti diventerà un "topo".
Puoi suonare all'infinito, ma di solito finivamo quando sentivamo la campanella della lezione. Quello che è rimasto per ultimo, alla pausa successiva, ha cercato di sbarazzarsi dello stato umiliante il più rapidamente possibile e di lanciare rapidamente il "topo" contro un'altra persona.
A proposito, dentro Medioevo per questo gioco i bambini non hanno usato un giocattolo, ma un vero topo morto.
3. Picchi e farad
Giulia
Numero di giocatori: 2.
Tempo: 10-30 minuti.
Età: 8+.
Mia sorella maggiore mi ha insegnato a giocare a questo gioco. Passavamo spesso le serate con lei ed era sempre interessante! E tutto ciò di cui avevi bisogno erano un paio di fogli di carta e penne. Le regole sono:
1. Tutti pensano a un numero di quattro cifre. Avevamo concordato che la stessa cifra non dovesse essere ripetuta in esso. Cioè, potresti prendere, ad esempio, "2967". Ma c'è un'altra opzione: con numeri ripetuti. In questo caso, il partecipante può indovinare almeno "2244", almeno "2222".
2. I giocatori, a turno, cercano di indovinare i numeri l'uno dell'altro. Se il numero nel numero è indovinato ed è al suo posto, devi dire: "Farad". Se non da solo - "Peak".
Ad esempio, se l'avversario ha pensato a "3456" e tu hai chiamato "3546", dovrebbe dire: "2 farad, 2 picchi". Quando ottieni la risposta "4 farad", vinci.
Non puoi imbrogliare! Sì, e non ha molto senso. Dopotutto, quando selezioni le possibili combinazioni, capisci che qualcosa non converge. L'errore viene scoperto rapidamente.
Il gioco è fantastico! Ho detto le regole a mia figlia. E quando era alle elementari, trascorrevamo costantemente il tempo libero con lei a Peaks and Farads.
4. Banche
Denis
Numero di giocatori: da 3.
Tempo: 20-60 minuti.
Età: 8+.
Un barattolo di latta è stato messo a terra. Fu nominato un leader che avrebbe dovuto proteggerla. Inoltre le regole sono:
1. I giocatori trovano dei bastoncini per se stessi e li gettano a turno nel barattolo, cercando di abbatterlo.
2. Non appena qualcuno riesce a farlo, i partecipanti corrono attraverso il campo dietro ai loro bastoni. Il compito del leader in questo momento è rimettere a posto il barattolo. E dopo, avere il tempo di toccare qualsiasi giocatore, finché non è scappato per una linea predeterminata.
Durante il ritiro, i partecipanti possono tentare di abbattere il barattolo. Fino a quando l'ospite non lo rimette a posto, non può incolpare nessuno. Colui che è riuscito a ferire prende il suo posto.
5. Combatti con i peluche
Marina
Numero di giocatori: 2.
Tempo: 10-40 minuti.
Età: 4+.
Le regole sono semplici:
1. I partecipanti distribuiscono tra loro conchiglie: peluche senza nasi e occhi affilati e sporgenti. Un piccolo gorilla di pelle è sempre stato molto richiesto da noi: ha volato forte.
2. I giocatori si siedono alle diverse estremità della stanza, mettono i giocattoli accanto a loro. E la lotta ha inizio!
Importante da ricordare:
- Puoi nasconderti dietro i mobili.
- Non puoi fare un passo avanti, nemmeno un passo.
- Non puoi portare via e rubare conchiglie.
6. Il mare è preoccupato
Antonio
Numero di giocatori: da 3.
Tempo: 10-20 minuti.
Età: 4+.
Quando ero molto giovane, all'asilo mi piaceva giocare con i miei amici in "Il mare è preoccupato una volta". Le regole sono così.
1. Devi scegliere un leader. Dovrebbe allontanarsi dagli altri e recitare la poesia:
Il mare è preoccupato
Il mare è preoccupato due,
Il mare è agitato tre
Figura marina congelata sul posto.
Di solito sostituivamo le ultime parole con qualcos'altro: "figura animale", "figura pagliaccio", "figura divertente". È arrivato al punto di assurdità. In generale, abbiamo dato sfogo alla fantasia.
Mentre l'ospite dice una filastrocca, tutti si muovono a caso. Non appena finisce e si gira, devi congelare, imitando qualcuno: un pesce, un'alga, una stella marina e così via.
2. L'host deve indovinare chi mostrano esattamente i giocatori. Può avvicinarsi a qualsiasi persona e chiedergli di muoversi. Se qualcun altro si muove o ride in questo momento, perderà.
Di solito eravamo in quattro: tre mostrano, il quarto indovina. Ma penso che tu possa giocare in questo gioco e una grande compagnia. La cosa principale da ricordare è che il punto non è vincere, ma solo divertirsi quando qualcuno imita qualcosa!
7. Parete
Anonimo
Numero di giocatori: da 2.
Tempo: 5-20 minuti.
Età: 8+.
Il mio primo gioco d'azzardo soldi. Ci siamo riuniti con gli amici, abbiamo portato il resto e poi - per fortuna. Qualcuno se n'è andato con una grossa "presa", qualcuno - con le tasche vuote. Il succo è il seguente:
1. Hai bisogno di una parete piatta e di una superficie piana sotto il muro. Per noi, questa funzione è stata eseguita da una campata nel corridoio della scuola.
2. Concordi quale dei tuoi amici andrà per primo, chi per secondo e così via. Il modo più semplice è estrarre a sorte con l'aiuto di "tsu-e-fa".
3. Il primo partecipante lancia una moneta in modo che colpisca il muro e cada a terra. Non puoi spostarlo.
4. La seconda persona dovrebbe provare a lanciare la sua moneta in modo che rimbalzi anche sul muro e si trovi il più vicino possibile alla prima.
Per verificare quanto sono distanti l'uno dall'altro, devi provare a raggiungere l'uno dall'altro con le dita. Se ciò è stato fatto, il secondo partecipante prende tutto per sé. Questa è la sua vittoria. Se la moneta è troppo lontana, il denaro viene restituito ai proprietari. A turno si cambiano.
Una volta sono stato molto fortunato. Sono arrivato al gioco con 10 rubli e me ne sono andato con 52! Ho comprato gelato e soda con loro. È stata una vera gioia!
8. Don-don-dary
Xenia
Numero di giocatori: 2.
Tempo: 1 minuto.
Età: 5+.
Nel mio cortile, le polpette erano popolari, o meglio Don-don-dary. La loro essenza è eseguire una serie di movimenti della mano mentre leggete una rima insieme:
Don-don-dary, e dary-dary don-dong,
Sasha piccola, Sasha piccola sa,
Sono piccola, sono piccola,
Messico, Messico.
E Jimmy, Jimmy, giaguaro.
Giaguaro vai, vai.
E si-si-si, e zhu-zhu-zhu,
Un si, un zhu,
Ti amo.
Dopo le parole "Ai love yu", io e il mio amico ci siamo voltati le spalle e abbiamo espresso un desiderio. E se poi entrambi girassero la testa in una direzione, avrebbe dovuto realizzarsi.
Molto spesso giocavo a Don Don Dary con i miei amici in cortile. La cosa buffa è che ogni ragazza aveva un quaderno in cui venivano annotate le parole e disegnati alcuni movimenti delle mani. Abbiamo anche scritto le regole di altri giochi lì, ma comunque Don-don-dary era il nostro preferito.
9. segreti
Anonimo
Numero di giocatori: da 2.
Tempo: 20-90 minuti.
Età: 5+.
1. I partecipanti costruiscono tesori da "gioielli": caramelle, anelli di plastica di Sorprese Kinder, piccoli giocattoli, chiavi inutili. Per fare questo, scelgono i luoghi in cui seppelliscono i loro tesori nascosti. Metti "segreti" sotto i frammenti di bottiglie di vetro. E disegnano una mappa su cui segnano schematicamente l'ubicazione dei tesori.
2. Gli altri partecipanti, utilizzando questa carta, devono trovare i "segreti". A volte i luoghi di sepoltura vengono dimenticati e persi, tanto che nemmeno i "pirati" stessi sanno dove sono stati sepolti i tesori.
Mi è sempre piaciuto essere un cercatore. Sembra che solo grazie a questo gioco sono andato a lavorare come scienziato forense!
10. Semaforo
Anonimo
Numero di giocatori: da 3.
Tempo: 5-20 minuti.
Età: 5+.
Mi è piaciuto molto suonare "Traffic Light"! Grazie a questo gioco, è stato possibile riempire il tempo tra Lezioni e un'estensione o cerchi. Le regole sono:
1. Il leader è selezionato. Sta con le spalle a tutti e chiama qualsiasi colore.
2. I giocatori cercano questo colore sui loro vestiti, scarpe, giocattoli. Se viene trovato l'oggetto necessario, devi metterci sopra la mano e andare dall'altra parte.
3. Se il partecipante non aveva il colore giusto, deve correre rapidamente in un'area sicura, in modo che il leader non abbia il tempo di ferirlo. Il "bluff" è consentito: ad esempio, puoi coprire una parte di una maglietta con la mano e passare con calma davanti al presentatore, convincendolo che esiste un'immagine con il colore desiderato.
Se l'acqua tocca il partecipante, prende il suo posto.
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