Programmazione di giochi in Python: corso 18.000 rubli. da Coddy School of Programming for Children, formazione 3 moduli (mesi)
Miscellanea / / December 02, 2023
Durata: da 3 moduli (mesi), da 24 ore*.
Format: lezioni individuali e di gruppo, offline e online (tempo reale).
Numero di bambini: da 1 a 8.
da 750 rub./ora in un gruppo online,
da 850 rub./ora in un gruppo offline,
da 1050 rub./ora individualmente online,
dal 1980 rub./ora individualmente offline.
GameDev non è solo un tag alla moda creato per descrivere l'applicazione dei linguaggi di programmazione. Lo sviluppo di giochi è un mondo profondo e ricco in cui gli adolescenti hanno appena iniziato a imparare a programmare e creando i loro primi giochi, nonché titani del settore, guadagnando milioni in affari che portano non solo reddito, ma anche estetica piacere. Le origini di molte grandi startup di giochi sono proprio nella programmazione e nella grafica di giochi amatoriali.
Uno dei linguaggi di sviluppo più convenienti e popolari è Python. La velocità e la facilità con cui crea programmi gli ha fatto guadagnare una solida reputazione in una varietà di campi. Python è alla base del servizio di condivisione video di YouTube e del software client e server di archiviazione per Dropbox, Intel, Hewlett-Packard e IBM usa Python per i test dell'hardware, Industrial Light & Magic, Pixar e altre aziende usano Python nella produzione di film d'animazione. Il ruolo di Python nelle infrastrutture software di Netflix e Yelp è elevato, la NASA utilizza Python per risolvere problemi scientifici programmazione e persino la National Security Agency utilizza Python per crittografare e analizzare le informazioni di intelligence. Sicurezza degli Stati Uniti.
L'implementazione standard del linguaggio Python è scritta in C, compila e funziona su quasi tutte le piattaforme attualmente utilizzate: from computer e console di gioco agli assistenti digitali e ai più grandi supercomputer, rendendo Python uno dei linguaggi multipiattaforma più rilevanti programmazione.
La programmazione di giochi e la creazione di contenuti multimediali sono alcuni dei punti di forza di Python. Oltre a molti progetti di sviluppatori indipendenti, anche i giochi cult sono stati scritti in Python. Così il grandioso simulatore spaziale EVE Online dell'azienda islandese CCP Games, un gioco di ruolo online multigiocatore di massa, fa ampio uso di Python. Nell'altrettanto leggendario Civilization IV, gli eventi degli scenari personalizzati sono scritti interamente in Python.
L'adolescenza a partire dagli 11 anni è il momento migliore per iniziare a programmare in Python. Lo sviluppo di giochi, come strumento di apprendimento, è il formato più conveniente per l'acquisizione del linguaggio. Durante le lezioni i partecipanti al corso:
- apprendere le basi del popolare linguaggio Python;
- imparare a disegnare e animare ciò che viene disegnato utilizzando il codice;
- scrivere i propri giochi.
Formazione scolastica:
Politecnico di Mosca, specialità "Informatica e informatica".
Esperienza:
Ottima conoscenza di C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Mi sono occupato della creazione di applicazioni Android in Java, applicazioni multipiattaforma in C\C++, bot per vari programmi di messaggistica istantanea in Python, nonché vari servizi web utilizzando HTML/CSS/JS/PHP.
Interessi:
Fin dalla tenera età ha programmato varie applicazioni dalla CLI ai progetti MVP/MVVC. Partecipazione a hackathon mobili. Partecipato a casi riguardanti l'integrazione con API chiuse di terze parti. Ho lavorato anche con il 3d, in particolare Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (ci sono alcuni piccoli sviluppi con la visualizzazione di oggetti su dispositivi mobili). Oltre alla programmazione, si interessa agli sport motoristici, in particolare al drifting. Discreto, sa instillare interesse per il lavoro, responsabile ed efficiente.
Docente del corso:
“Programmazione in JavaScript”, “Programmazione di giochi in Python”, “Programmazione Web”, “Bot in Python”, “Programmazione in Python3”, “Sviluppo di applicazioni web per il business”
Docente del corso:
“Programmazione di giochi in Python”, “Programmazione in JavaScript”, “Ethical Hacker”, “Programmazione Olympic”, “Programmazione in Python3”, “Cyber Security”
1° modulo
Il primo giorno
Introduzione a Python
− Cos'è una variabile?
− Funzioni di ingresso e uscita
− Tipi di dati in Python
− Risolvere problemi sull'argomento studiato
Risultato della lezione: gli studenti impareranno cos'è una variabile, le funzioni print() e input(), familiarizzeranno con i tipi di dati in Python e impareranno a risolvere i problemi sull'argomento trattato.
Compiti a casa: studiare materiale teorico, risolvere problemi pratici sull'argomento “Funzioni di input e output. Tipi di dati".
Secondo giorno
Operatori in Python
− Operatori aritmetici in Python
− Operatori di confronto
− Operatori logici
− Risoluzione dei problemi
Risultato della lezione: gli studenti studieranno l'aritmetica, gli operatori logici e gli operatori di confronto e impareranno a risolvere problemi sull'argomento "Operatori in Python".
Compiti a casa: studiare materiale teorico, risolvere diversi problemi pratici sull'argomento "Operatori in Python".
Giorno tre
Operatore condizionale
− Cos'è un operatore condizionale?
− Ramificazione semplice
− Ramificazione multipla
− Risoluzione di problemi sull'argomento “Operatore condizionale”
Risultato della lezione: È stato trattato l'argomento "Dichiarazione condizionale", sono state studiate le definizioni di dichiarazione condizionale, ramificazione, blocco di codice, i problemi sono stati risolti.
Compiti a casa: ripetere il materiale studiato, prepararsi per il test, completare compiti pratici sull'argomento trattato.
Quarto giorno
ciclo while
− Rilievo orale sul materiale studiato sul tema “Operatore condizionale”
− Introduzione al ciclo while
− Creazione del gioco per console “Indovina il numero”
− Riassumendo il primo modulo
Risultato della lezione: Sono state acquisite abilità pratiche nel lavorare con il ciclo while, sono state condotte prove di conoscenza sugli argomenti trattati.
Compiti a casa: ripetere il materiale studiato, studiare materiale teorico, completare attività pratiche sull'argomento "While Loop".
2° modulo
Il primo giorno
Il ciclo for e l'iterazione sulle sequenze
− Verifica delle conoscenze sul materiale del primo modulo
− Cos'è un ciclo for?
− La funzione range() ed enumerazione di sequenze numeriche
− Risolvere problemi sull'argomento studiato
Risultato della lezione: gli studenti impareranno cos'è una sequenza, la funzione range(), la funzione len() e impareranno a risolvere problemi sull'argomento "Enumerazione di sequenze".
Compiti a casa: studiare materiale teorico sull'argomento “For Loop”, risolvere problemi pratici sull'argomento studiato.
Secondo giorno
Elenchi in Python
− Definizione del concetto di “Elenco”
− Indicizzazione delle liste
− Scorri gli elenchi per indici e valori
− Risoluzione di problemi sull'argomento “Liste in Python”
Risultato della lezione: gli studenti conosceranno un nuovo tipo di dati, apprenderanno l'indicizzazione delle sequenze e impareranno a lavorare con gli elenchi.
Compiti a casa: studiare materiale teorico, completare attività pratiche sull'argomento "Elenchi in Python".
Giorno tre
Elenco metodi in Python
− Ripetizione del materiale della lezione precedente
− Introduzione ai metodi base delle liste
− Risoluzione di problemi sull'argomento “Metodi di elenco in Python”
Risultato della lezione: Gli studenti apprenderanno i metodi delle liste e impareranno come lavorare con sequenze di dati in Python.
Compiti a casa: ripetere il materiale studiato, prepararsi per il test, completare compiti pratici sull'argomento trattato.
Quarto giorno
Funzioni in Python
− Dichiarazione di funzione, parola chiave def, corpo della funzione
− Scrivere le proprie funzioni per risolvere problemi
− Riassumendo il secondo modulo
− Analisi dei compiti problematici degli argomenti studiati
Risultato della lezione: Gli studenti impareranno come creare le proprie funzioni, imparare a dividere un programma in blocchi logici e scrivere codice pulito ed efficiente.
Compiti a casa: ripetere il materiale studiato, prepararsi per un test, studiare materiale teorico, completare compiti pratici sull'argomento "Funzioni in Python"
3° modulo
Il primo giorno
Presentazione della libreria Pygame
− Verifica delle conoscenze sul materiale del secondo modulo
− Iniziare con pygame
− Creare un modello per i giochi futuri
− Disegno di primitive grafiche
Risultato della lezione: Gli studenti conosceranno la libreria per la creazione di giochi in Python, creeranno un modello per i giochi e impareranno a lavorare con le primitive grafiche in Python.
Compiti a casa: studiare materiale teorico sull'argomento "Introduzione alla libreria Pygame", esercitarsi nella creazione di primitive grafiche.
Secondo giorno
Animazione e gestione delle sequenze di tasti
− Inizio dei lavori sul progetto “Snake Game”
− Gestire la pressione dei tasti in Pygame
− Creazione di animazioni del movimento degli oggetti
− Teletrasporto di un serpente in collisione con il bordo di una finestra
Risultato della lezione: Gli studenti creeranno un oggetto in movimento che diventerà un serpente in futuro, impareranno come creare animazioni in Pygame e impareranno come gestire le sequenze di tasti per spostare gli oggetti in una scena di gioco.
Compiti a casa: studia materiale teorico, scopri come implementare l'aspetto delle mele sul palco del gioco, completa un compito pratico.
Giorno tre
Creazione di mele e contapunti
− Collegamento di immagini in Pygame
− Creazione di un oggetto bullseye
− Collisione di oggetti in Pygame
− Rendering del testo e contatore del punteggio nel gioco
Risultato della lezione: Gli studenti acquisiranno familiarità con le collisioni in Pygame, impareranno come lavorare con il testo e includere immagini nel gioco.
Compiti a casa: ripetere gli argomenti “Funzioni in Python”, “Liste in Python”, prepararsi per il test, completare attività pratiche sull'argomento trattato.
Quarto giorno
Perfezionamento del gioco "Snake"
− Aumentare il numero di segmenti di serpente
− Correzioni di bug e miglioramenti del gioco
− Aggiunta di musica al gioco
Risultato della lezione: Gli studenti impareranno come collegare le tracce audio al gioco.
Compiti a casa: rivedere tutti gli argomenti studiati, prepararsi per un grande test sul corso.
4° modulo
Il primo giorno
Inizio dei lavori sul progetto Arkanoid
− Testare le conoscenze sul materiale studiato
− Introduzione alle lezioni
− Una breve introduzione alla programmazione orientata agli oggetti
− Rielaborazione del modello di gioco in stile OOP
Risultato della lezione: Agli studenti verranno introdotti i concetti di programmazione orientata agli oggetti per la creazione di giochi in Python.
Compiti a casa: studiare materiale teorico sull'argomento "OOP in Python", completare compiti pratici sull'argomento trattato.
Secondo giorno
Creazione della classe "Piattaforma".
− Ripetizione del materiale della lezione precedente
− Analisi delle proprietà e dei metodi della futura classe
− Controllo del mouse in Pygame
− Inizio dei lavori sulla lezione “Ball”.
Risultato della lezione: gli studenti creeranno una piattaforma mobile, consolideranno la conoscenza dell'OOP, impareranno a creare le proprie classi e a pensare attraverso la loro logica.
Compiti a casa: studia materiale teorico, pensa a come implementare la classe "Block", quali campi e metodi avrà questa classe.
Giorno tre
Creazione della classe "Palla".
− Analisi della classe futura
− Fisica del moto della palla e sua riflessione sulle superfici
− Test del gioco e correzione di bug
Risultato della lezione: gli studenti acquisiranno familiarità con le collisioni in Pygame, continueranno a studiare l'OOP e creeranno una classe "Ball".
Compiti a casa: finalizzare il codice scritto in classe, prepararsi per il test sull'argomento OOP.
Quarto giorno
Completamento del lavoro sul gioco "Arkanoid"
− Creazione e posizionamento dei blocchi di gioco
− Aggiunta di un contapunti
− Test del gioco e correzione di bug
− Aggiunta di musica al gioco
Risultato della lezione: ha creato il gioco "Arkanoid".
Compiti a casa: pensa a quali altri giochi puoi implementare idee e provare le tue idee nella vita.