Fondamenti di programmazione in linguaggio Java per scolari [c] - corso 14.990 rubli. da Specialista, formazione 20 ac. h., Data: 1 giugno 2023.
Miscellanea / / December 04, 2023
Inizia a imparare a programmare con Java! Acquisirai familiarità con il linguaggio di programmazione Java, imparerai le regole per creare un programma in Java e la struttura di tale programma. Imparerai a lavorare con variabili e costrutti algoritmici di base. Una volta acquisite familiarità con le basi della programmazione orientata agli oggetti e le basi della computer grafica nel linguaggio Java, inizierai a lavorare in modo indipendente con le immagini grafiche. Durante il corso creerai un gioco per computer “New Year's Rain” con diversi livelli di difficoltà!
Dopo aver completato con successo il corso "Fondamenti di programmazione Java per scolari", riceverai un certificato 1C, riconosciuto non solo in Russia, ma anche all'estero. Non sono previsti sconti sui corsi 1C per gli scolari.
Insegnante esperto di corsi di programmazione Java per le scolaresche. Possiede i certificati "Oracle, Java SE 7 Programmer" e "Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0". Potere...
Insegnante esperto di corsi di programmazione Java per le scolaresche. Possiede i certificati "Oracle, Java SE 7 Programmer" e "Sun Certified Programmer For The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0". È in grado di spiegare anche gli argomenti più complessi in modo semplice e chiaro. Sotto la guida di Sergei Nikolaevich, la programmazione dell'apprendimento diventa accessibile anche a uno studente impreparato. L'insegnante trova facilmente un approccio individuale per qualsiasi ascoltatore e ispira gli studenti con il suo amore per la programmazione.
Sergei Nikolaevich si è laureato presso la Facoltà di Cibernetica dell'Istituto di Energia Atomica di Obninsk. Ottima padronanza dei linguaggi di programmazione Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL e Oracle PL/SQL. Funziona in tutta sicurezza con i sistemi di gestione di database Oracle Database, MySQL Enterprise Edition e PostgreSQL. Ha una vasta esperienza di lavoro con i sistemi operativi Linux (Red Hat Enterprise Linux e Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris e MS Windows. Sergey Nikolaevich è esperto degli strumenti di sviluppo Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad for Oracle e MS Visual Studio ed è un professionista utilizza GlassFish Application Server, SAP NetWeawer Application Server, IBM WebSphere Application Server, Lighttpd Web-server e Apache HTTP Server.
La vasta esperienza lavorativa gli consente di navigare perfettamente in tutte le complessità del processo di lavoro di un programmatore. Sergey Nikolaevich ha sviluppato sistemi di gestione elettronica dei documenti per il settore editoriale presso la società OpenPages Inc. Negli ultimi 15 anni ha partecipato a progetti per sviluppare software personalizzato per tali scopi grandi aziende come Severstal, Polyus Gold, Siberian-Ural Aluminium Company e "Rosgosstrakh".
Sergei Nikolaevich rende le sue lezioni facili e interessanti. Durante il corso svilupperai autonomamente un gioco interattivo in Java. Nelle lezioni di Sergei Nikolaevich acquisirai conoscenze che ti aiuteranno a padroneggiare una delle professioni più richieste e ben pagate sul mercato del lavoro!
Modulo 1. Introduzione al linguaggio di programmazione Java (1 ac. H.)
- La storia dell'apparizione del linguaggio Java, i prerequisiti per la sua creazione.
- Confronto di Java con altri linguaggi di programmazione.
- Installazione del kit di sviluppo Java.
- Installazione dell'ambiente di sviluppo Eclipse.
- Scrivere il primo programma in Java.
Modulo 2. Lavorare con le variabili (2 ac. H.)
- Visualizzazione di una finestra di dialogo in Java.
- Revisione della struttura del programma, uso dei commenti.
- Scopo delle variabili.
- Introduzione ai tipi di dati fondamentali: intero, frazionario, carattere, stringa. Utilizzando operazioni aritmetiche.
Modulo 3. Costruzioni algoritmiche di base (3 ac. H.)
- Costrutto condizionale if-else, il suo scopo.
- Il ciclo for, il suo scopo.
- Esempi di utilizzo di costruzioni algoritmiche.
Modulo 4. Fondamenti di programmazione orientata agli oggetti (2 ac. H.)
- Studiare l'approccio orientato agli oggetti utilizzando gli animali come esempio.
- Il concetto di classe, una proprietà di una classe, un oggetto.
- Creazione di classi e oggetti nel codice del programma.
- Utilizzo dell'ereditarietà delle classi.
- Implementazione dell'ereditarietà nel codice del programma.
Modulo 5. Fondamenti di computer grafica in Java (3 ac. H.)
- Il concetto di metodo di classe.
- Utilizzo del pannello finestra per visualizzare le primitive grafiche.
- Utilizzo dei colori standard e RGB in Java.
- Disegnare un rettangolo, un quadrato, un'ellisse, un cerchio, una linea retta, un punto.
- Creazione di un'applicazione utilizzando la grafica.
Modulo 6. Lavorare con immagini grafiche (3 ac. H.)
- Caricamento di immagini da file nell'applicazione.
- Visualizzazione di un'immagine su un pannello di una finestra.
- Presentazione del timer.
- Utilizzo di un timer per animare un'immagine.
- Creazione di un'applicazione con animazione grafica.
Modulo 7. Costruttori di classi, gestori di eventi (2 ac. H.)
- Il concetto di costruttore di classi.
- Progettazione con eccezione di prova.
- Introduzione ai gestori di eventi.
- Gestione degli eventi della tastiera.
- Analisi del codice del tasto premuto.
- Utilizzo della tastiera per modificare la direzione del movimento di un oggetto grafico.
Modulo 8. Creazione del gioco per computer "New Year's Rain" (2 ac. H.)
- Principi generali della creazione di giochi per computer.
- Creazione di un progetto di gioco, aggiunta di tre classi.
- Carica immagini dello sfondo e del cappello di Babbo Natale.
- Emissione di immagini.
- Creazione di un timer per ridisegnare il campo di gioco.
- Connessione di un gestore eventi per la tastiera.
- Muovi il cappello di Babbo Natale a destra e a sinistra usando la tastiera.
- Introduzione agli array unidimensionali.
- Generazione di numeri casuali.
- Definire proprietà e metodi della classe per implementare il comportamento del regalo sul campo di gioco.
- Creazione di una classe basata su determinate proprietà e metodi della classe.
- Aggiunta di diversi livelli di difficoltà al gioco.
- Creazione di un timer per aggiornare la logica del gioco.
- Caricamento delle immagini dei regali in una matrice unidimensionale.
- Mostra i regali nella parte superiore del campo di gioco e rilasciali sulla linea di controllo.
Modulo 9. Creazione di un archivio jar per il gioco "New Year's Rain" (2 ac. H.)
- Modificare il percorso dei file immagine nella directory corrente.
- Introduzione all'archivio JAR e al suo scopo.
- Creazione di un archivio JAR utilizzando l'ambiente di sviluppo Eclipse.
- Trasferimento delle immagini del gioco e dell'archivio JAR in una cartella condivisa.
- Crea un collegamento per avviare il gioco sul desktop.