Programmazione per i più piccoli: corso 60.000 rubli. da Coddy School of Programming for Children, formazione 10 moduli (mesi)
Miscellanea / / December 03, 2023
Durata: da 10 moduli (mesi), da 80 ore*.
Format: lezioni individuali e di gruppo, offline e online (tempo reale).
Numero di bambini: da 1 a 6.
da 750 rub./ora in un gruppo online,
da 850 rub./ora in un gruppo offline,
da 1050 rub./ora individualmente online,
dal 1980 rub./ora individualmente offline.
Credi che un bambino di tre anni possa padroneggiare la programmazione e imparare a creare i propri giochi prima di leggere? Facilmente!
Se tuo figlio chiede costantemente il tuo smartphone per giocare, non limitare il suo interesse. Meglio iscriverlo a un corso di programmazione e lasciargli scrivere giochi da solo.
È ora di smettere di avere paura dei videogiochi: secondo gli esperti, non solo non rovinano la vista e il carattere, ma possono anche sviluppare la logica, il pensiero astratto, le capacità motorie, l'immaginazione e la memoria. Possono anche aprire le porte al mondo dell'alta tecnologia per un bambino.
Noi di CODDY siamo fiduciosi che lo sviluppo di giochi sia un'eccellente opportunità per trasformare un hobby in un'attività di sviluppo e allo stesso tempo prepararsi per la scuola. Creando i propri giochi, anche i bambini dai 4 ai 6 anni possono facilmente imparare a programmare, pensare in modo logico e lavorare in squadra.
Nelle nostre lezioni utilizziamo Scratch: si tratta di un ambiente di programmazione semplice e comprensibile sviluppato presso il leggendario MIT appositamente per i bambini. Rende il processo di apprendimento divertente e accessibile per i più piccoli.
Per creare un programma non viene utilizzato il solito codice testuale, ma un linguaggio visivo. A noi non importa nemmeno se il bambino sa leggere. Con l'aiuto dei tablet, creiamo programmi da "mattoni" multicolori: li trasciniamo e li colleghiamo, come in Lego. Il risultato è il tuo gioco, a cui puoi giocare subito e che vorresti davvero mostrare ai tuoi genitori.
Durante il processo di apprendimento, i bambini imparano i blocchi di movimento e il suono in Scratch, l'alfabeto, le forme e le forme, inventano dialoghi per i personaggi e acquisiscono familiarità con algoritmi e cicli.
Già nella prima lezione i bambini creano il proprio minigioco. Dopo aver appreso le basi del linguaggio di programmazione Scratch, i bambini iniziano a lavorare su un gioco multilivello e a creare i propri progetti. Alla fine del corso gli studenti li presentano al gruppo.
Le competenze acquisite durante le lezioni forniranno un'ottima base per ulteriori approfondimenti sulla programmazione. E il corso “Programmare per i più piccoli” è un ottimo modo per prepararsi alla scuola. Aiuta un bambino in età prescolare:
1. Introduci i bambini al mondo della programmazione semplice e accessibile utilizzando il linguaggio Scratch.
2. Guidare i bambini dall'interesse per i giochi per computer al desiderio di crearli e svilupparsi in futuro nel campo informatico.
Il bambino avrà bisogno di un tablet ben carico con i programmi installati su di esso.
Docente del corso:
"Minecraft: Introduzione all'intelligenza artificiale", "Unity 3D", "Sviluppatore frontend: siti Web HTML/CSS/JavaScript", "Disegnare in stile anime", “Programmazione per i più piccoli”, “Programmazione Minecraft”, “Design thinking”, “Bots in Python”, “Progettazione grafica Photoshop”, "Videoblog"
Formazione scolastica:
Numerosi corsi per migliorare le competenze informatiche in aziende internazionali (Chatbot Hackathon, Prototipazione nel campo dell'intelligenza artificiale, Architettura informatica, ecc.). Università di Heilbronn, Heilbronn, Germania (Master in Business Administration). Università economica statale bielorussa, Minsk, Bielorussia (Master in amministrazione aziendale).
Esperienza:
Si occupa di consulenza ai clienti in materia di sistemi giuridici, sistemi per soluzioni di audit e automazione dei processi, lavora nel campo innovativo dell'IT e avvia una start-up in Germania in un'azienda internazionale.
Interessi:
Sviluppo personale, passione per la condivisione della conoscenza, networker, apri mondo, progettista di vita, attivista sportivo.
“Oggi il mondo intero è interconnesso: persone, paesi, economie, tecnologie, ecc. La programmazione è una competenza chiave del futuro. Ti aiuta a comprendere meglio il mondo del futuro, a plasmarlo attivamente e a essere un membro innovativo di un'entusiasmante società senza confini. La capacità di programmare apre infinite porte al futuro per i nostri figli in questo mondo e li rende ambasciatori delle nuove tecnologie”.
Docente del corso:
"Minecraft: Introduzione all'intelligenza artificiale", "Unity 3D", "Sviluppatore frontend: siti Web HTML/CSS/JavaScript", "Disegnare in stile anime", “Programmazione per i più piccoli”, “Programmazione Minecraft”, “Design thinking”, “Bots in Python”, “Progettazione grafica Photoshop”, "Videoblog"
Formazione scolastica:
Numerosi corsi per migliorare le competenze IT in aziende internazionali (SAP, automazione dei processi, e-commerce). FOM Università di Stoccarda, Stoccarda, Germania (Master in Amministrazione aziendale) Università tecnica statale di Karaganda, Karaganda, Kazakistan.
Esperienza:
Fondatore di un negozio elettrico online di successo in Germania, impegnato nella consulenza ai clienti campo dell'automazione dei processi di vendita, lavora nel campo delle vendite IT in Germania a livello internazionale aziende.
Interessi:
Viaggiare, pescare, fare sport, scacchi.
I. Goethe diceva: “Puoi imparare solo ciò che ami”
Docente del corso:
“Programmazione di giochi in Python”, “Unity 3D”, “Minecraft: Introduzione all'intelligenza artificiale”, “Programmazione per i più piccoli”, “Sviluppo di giochi mobile su Android”, “Programmazione Minecraft"
Formazione scolastica:
Studente della Facoltà di Meccanica e Matematica dell'Università Statale di Mosca. M.V. Lomonosov, specialità "Matematica".
Partecipante certificato al programma di formazione sulla programmazione Minecraft
Programma Innovatore per insegnanti certificati Microsoft
Esperienza:
Ha partecipato più volte all'organizzazione di campi per bambini e insegna matematica per il secondo anno. Ottima conoscenza di C, C++, Pascal, Python.
Informazioni sull'insegnante:
Facile da comunicare, socievole, responsabile. È sempre felice di incontrare nuove persone e sa come motivare una persona a svilupparsi. Ritiene importante trovare un approccio con ogni studente e genitore. Ama le attività ricreative attive, le lunghe passeggiate, lo sport e i viaggi. È interessato allo studio degli algoritmi e delle strutture dati, e delle tecnologie web. Pone lo sviluppo personale, l'acquisizione di conoscenze e abilità utili come priorità di vita.
“Dando a un bambino l’opportunità di familiarizzare con la programmazione in tenera età, gli insegniamo le competenze più importanti: la capacità di analizzare ciò che sta accadendo, costruire una strategia, concentrarsi sul risultato e, soprattutto, atto. Il corso "Programmare in Minecraft" è una combinazione di lavoro e piacere; la formazione si svolge nel tuo gioco preferito a lungo familiare. Il processo non lascia indifferenti nemmeno i genitori!”
1° modulo
Il primo giorno
Introduzione alla programmazione.
− Presentazione di ScratchJr
− Introduzione al concetto di programmazione
− Studiare il blocco di movimento in ScratchJr
− Creazione del primo minigioco “Eskimos”
Compito pratico: Creazione del primo minigioco ScratchJr “Happy Dancing”
Secondo giorno
Lavorare con l'editore.
− Studiare il blocco dei caratteri in ScratchJr
− Imparare a creare i propri personaggi nell'editor
− Creare un minigioco con i tuoi personaggi in ScratchJr
− Imparare a gestire l'esecutore in CodeMonkey (SEQUENCING)
Compito pratico:Crea un minigioco con i tuoi personaggi in ScratchJr
Giorno tre
Lavorare con suoni e timer.
− Imparare il blocco sonoro ScratchJr
− Creiamo i dialoghi per i personaggi
− Creazione di minigiochi con dialoghi in ScratchJr
− Gestire l'esecutore in CodeMonkey (ADV SEQUENCING)
Compito pratico: Creare un minigioco con dialoghi in ScratchJr
Quarto giorno
Ciclo.
− Ripetizione del materiale coperto
− Cos'è un ciclo?
− Studiare il ripetitore in ScratchJr
− Creare un minigioco “Cars” in ScratchJr
− Controlliamo l'esecutore utilizzando i loop in CodeMonkey (LOOPS)
Compito pratico: Creare un minigioco "Cars" in ScratchJr
2° modulo
Il primo giorno
Lavorare con timer ed effetti.
− Ripetizione del materiale coperto
− Controlliamo l'esecutore utilizzando i loop in CodeMonkey (ADV LOOPS)
− Imparare ad aggiungere effetti al gioco
− Come funzionano il timer e la dissolvenza in ScratchJr?
− Creare un minigioco con timer ed effetti "Sveglia divertente" in ScratchJr
Compito pratico: Creare un minigioco con timer ed effetti "Sveglia divertente" in ScratchJr
Secondo giorno
Algoritmo.
− Ripetizione del materiale coperto
− Cos'è un algoritmo? Esecutore?
− Componiamo algoritmi per l'esecutore in Bee-Bot
− Creare un minigioco "Underwater World" in ScratchJr
Compito pratico:Creare un minigioco "Underwater World" in ScratchJr
Giorno tre
Passare da una scena all'altra.
− Ripetizione del materiale coperto
− Imparare a passare da una scena all'altra
− Compilazione di labirinti per l'esecutore
− Creare un minigioco “Labyrinth” in ScratchJr
Compito pratico: Creare un minigioco "Labirinto" in ScratchJr
Quarto giorno
Creare il tuo progetto.
− Ripetizione del materiale coperto
− Imparare i tipi di minigiochi
− Crea il tuo layout del minigioco
− Sviluppa il tuo minigioco in ScratchJr utilizzando i blocchi che hai imparato
Compito pratico: Sviluppa il tuo minigioco in ScratchJr
3° modulo
Il primo giorno
Sequenze efficaci e inefficaci.
− Ripetizione del materiale trattato nel modulo 2
− Apprendimento delle funzioni base dell'applicazione Lightbot
− Sequenze efficaci e inefficaci
− Elaborazione di algoritmi per l'esecutore in Lightbot
− Creazione del gioco “Fun Racing” in ScratchJr
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi per l'esecutore in Lightbot, creazione del gioco "Fun Races" in ScratchJr.
Secondo giorno
Procedure.
− Ripetizione del materiale coperto
− Quali sono le procedure nella programmazione?
− Procedure di apprendimento in Lightbot
− Elaborazione di algoritmi con procedure annidate per gli esecutori
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi con procedure annidate per esecutori.
Giorno tre
Loop in Lightbot.
− Ripetizione del materiale coperto
− Utilizzo dei loop in Lightbot
− Elaborazione di algoritmi con procedure annidate e cicli per esecutori
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi con procedure annidate e cicli per esecutori.
Quarto giorno
Crittografia nella programmazione.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Cos'è la crittografia? Privacy, profilo?
− Crittografare il tuo nome utilizzando diversi algoritmi
− Studio delle regole per l'uso sicuro di Internet e delle applicazioni
− Creazione del gioco “Spy Chicken” in ScratchJr
Compito pratico: Crittografando il tuo nome con diversi algoritmi, creando il gioco "Spy Chicken" in ScratchJr
4° modulo
Il primo giorno
Squadre.
− Ripetizione del materiale per il modulo 3
− Conoscere l'interfaccia dell'applicazione Pictomir
− Cosa sono i comandi nella programmazione? Che tipo di squadre ci sono?
− Scrittura di sceneggiature per l'attore in Pictomir
− Creazione del gioco “My Family” in ScratchJr
Compito pratico: Scrivere sceneggiature per artisti in Pictomir, creare il gioco "My Family" in ScratchJr.
Secondo giorno
Loop e ripetitori in PictoMir.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− A cosa servono i cicli e i ripetitori?
− Scrittura di script con ripetitori in Pictomir
− Creazione del gioco “Quando sarò grande” in ScratchJr
Compito pratico: Scrivere script con ripetitori in Pictomir, creare il gioco “Quando sarò grande” in ScratchJr.
Giorno tre
Figure.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Studio delle forme e delle forme
− Scrittura di sceneggiature per disegnare semplici figure da parte dell'esecutore
− Creare un gioco-esercizio “Shapes” in ScratchJr
Compito pratico: Scrittura di script per disegnare semplici figure da parte dell'esecutore, creazione di un gioco di esercizi “Shapes” in ScratchJr
Quarto giorno
Lettere.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Introduzione all'alfabeto
− Scrittura di script per disegnare lettere da parte dell'esecutore nel programma Pictomir
− Creare un progetto in ScratchJr “Il mio nome”
Compito pratico: Scrivere script per disegnare lettere da parte dell'esecutore nel programma Pictomir, creare un progetto in ScratchJr “My
5° modulo
Il primo giorno
Logica e ingegnosità nella programmazione.
− Ripetizione del materiale per il modulo 4
− Sviluppo delle abilità logiche
− Risolvere enigmi utilizzando gli script in Pictomir
− Creazione del minigioco ScratchJr “Trova il Numero”.
Compito pratico: Risolvere enigmi utilizzando script in Pictomir, creando il minigioco ScratchJr “Trova il numero”.
Secondo giorno
Comandi in programmazione.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Introduzione a semplici comandi in inglese
− Creare un minigioco "Snake" in ScratchJr
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi per artisti, creazione di un minigioco "Snake" in ScratchJr
Giorno tre
Condizioni nella programmazione.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Quali sono le condizioni nella programmazione?
− Creare un minigioco con condizioni in ScratchJr
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi per gli artisti, creazione di un minigioco con condizioni in Scratch Jr
Quarto giorno
I numeri nella programmazione.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Cosa sono i numeri? Perché sono necessari nella programmazione?
− Creare un minigioco “Contare” in ScratchJr
Compito pratico: lavorare con le carte, lavorare sul minigioco “Conteggio” nell'applicazione ScratchJr
6° modulo
Il primo giorno
Algoritmi ed esecutori.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Introduzione alle interfacce applicative CODDY, FixTheFactory e LearnCode (SEQUENZE I)
− Utilizzo degli algoritmi in CODDY, FixTheFactory e LearnCode (SEQUENCES I)
− Elaborazione di algoritmi per gli artisti esecutori
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi per la programmazione dell'esecutore in CODDY, FixTheFactory e LearnCode.
Secondo giorno
Condizioni.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Cos'è una condizione nella programmazione?
− Programmazione dell'esecutore in LearnCode (CONDIZIONI)
− Lavorare nell'applicazione FixTheFactory
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi per la programmazione dell'esecutore in CODDY, FixTheFactory e LearnCode.
Giorno tre
Sequenze efficaci.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Ripetizione di sequenze efficaci e inefficaci
− Programmazione dell'esecutore in LearnCode (SEQUENZE II)
− Lavorare nell'applicazione FixTheFactory
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi per la programmazione dell'esecutore in CODDY, FixTheFactory e LearnCode.
Quarto giorno
Cicli e looping.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Ripetizione dei concetti di cicli e procedure
− Rafforzare il concetto nell'applicazione LearnCode (ALGORITMI)
− Lavorare nell'applicazione FixTheFactory
Compito pratico: Elaborazione di algoritmi per la programmazione dell'esecutore in CODDY, FixTheFactory e LearnCode.
7° modulo
Il primo giorno
Prima conoscenza con un computer.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Cos'è un computer? Cosa serve?
− Imparare a controllare il mouse di un computer su Code.org
Compito pratico: Fare esercizi su Code.org
Secondo giorno
Labirinto: sequenza.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Studio delle indicazioni, lavoro in team
− Imparare a creare sequenze in Code.org
Compito pratico: Sequenziamento su Code.org.
Giorno tre
Sequenze 2.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Incontra il relatore per parere su Code.org
− Scrivere sceneggiature per artisti per disegnare figure
Compito pratico: Scrivere script per artisti su Code.org
Quarto giorno
Labirinto: debug.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Cos'è il debug?
− Imparare a correggere sequenze scritte in Code.org.
Compito pratico: Sequenze di debug in Code.org.
8° modulo
Il primo giorno
Ciclo.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Imparare ad usare la tastiera
− Esplorando il looping su Code.org
− Scrivere script con loop su Code.org
Compito pratico: Scrivere script con loop su Code.org
Secondo giorno
Ciclo 2.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Rafforzamento dell'argomento studiato “Looping”
− Scrivere script con loop su Code.org
Compito pratico: Scrivere script con loop su Code.org
Giorno tre
Eventi.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Cosa sono gli eventi nella programmazione?
− Scrivere script con eventi in Code.org
Compito pratico: Scrittura di script di eventi in Code.org
Quarto giorno
Creare il tuo progetto in Code.org.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Sviluppo del layout del progetto su fogli di carta
− Scrivere script per disegnare immagini in Code.org
Compito pratico: Creare il tuo progetto in Code.org
9° modulo
Il primo giorno
Blocca la programmazione in CodeMonkey.
− Ripetizione del materiale coperto
− Introduzione all'interfaccia CodeMonkey (Beaver)
− Programmazione a blocchi di apprendimento in CodeMonkey (1-12)
− Scriviamo sceneggiature per l'attore, aiutiamo il castoro a costruire una diga
Compito pratico: Scrivere script per un esecutore in CodeMonkey
Secondo giorno
Facciamo conoscenza con i comandi in inglese.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Introduzione all'interfaccia CodeMonkey (Monkey)
− Imparare semplici comandi in inglese in CodeMonkey (1-10)
− Scriviamo sceneggiature per l'attore, aiutiamo la scimmia a raccogliere le banane
Compito pratico: Scrittura di script per l'esecutore in CodeMonkey
Giorno tre
Conoscere i comandi in inglese 2.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Imparare semplici comandi in inglese in CodeMonkey (11-20)
− Scriviamo sceneggiature per l'attore, aiutiamo la scimmia a raccogliere le banane
Compito pratico: Scrittura di script per l'esecutore in CodeMonkey
Quarto giorno
Conoscere i comandi in inglese 3.
− Rivedere il materiale trattato, controllare i compiti
− Imparare semplici comandi in inglese in CodeMonkey (21-30)
− Scriviamo sceneggiature per l'attore, aiutiamo la scimmia a raccogliere le banane
Compito pratico: Scrittura di script per l'esecutore in CodeMonkey
10° modulo
Il primo giorno
Creazione di un gioco multilivello.
− Ripetizione del materiale coperto
− Che giochi ci sono? Quali storie puoi inventare per loro?
− Creare una trama per il gioco, scrivere un piano di gioco
− Creare un gioco multilivello in ScratchJr su un computer
− Sviluppo del menù e del primo livello
Compito pratico: Creazione di un menu e del primo livello del gioco.
Secondo giorno
Creazione del secondo e terzo livello.
− Controllo dei compiti
− Proseguimento del lavoro su un gioco multilivello in Scratch Jr.
− Sviluppo del suono e degli effetti
− Realizzazione del secondo e terzo livello
Compito pratico: Creazione del secondo e terzo livello del gioco.
Giorno tre
Creazione del quarto e quinto livello.
− Controllo dei compiti
− Lavorare sulle animazioni in ScratchJr
− Creazione del quarto e quinto livello
Compito pratico: Creazione del quarto e quinto livello del gioco.
Quarto giorno
Tutela del progetto.
− Finalizzazione dei vostri progetti
− Sviluppo delle scene dei personaggi
− Sviluppo delle abilità comunicative, imparando a presentare un progetto ad un gruppo
− Difesa e presentazione dei vostri progetti al gruppo
Compito pratico: Finalizzazione dei progetti e presentazione al gruppo