"Amo il mio lavoro": una lunga intervista con John Ayvom e Craig Federighi
Makradar Della Tecnologia / / December 19, 2019
Oggi abbiamo offrire il più interessante materiale - una lunga intervista con i "creatori", la cui visione definisce l'implementazione fisica e software delle attuali e future i dispositivi mobili di Apple. Direttamente presentazione di iPhone 5S e 5C rappresentante di Bloomberg Businessweek gestito un giorno accuratamente parlare con Jonathan Ayvom e Craig Federighi in uno degli edifici del campus di Apple Cupertino.
Ho passato circa un anno da quando, come il vostro campo di attività in Apple notevolmente migliorata. Come ha influenzato il tuo lavoro?
Joni: In realtà, le modifiche riguardano più di Craig, piuttosto che a me.
Craig: Sì. Se guardate il mio lavoro, in passato, si vedrà un uomo che guidava lo sviluppo di OS X e una pluralità di componenti di infrastruttura comuni nascoste dietro OS X e iOS. Beh, sai, i rendering della grafica, il sistema operativo, il kernel, e così via.
La mia squadra ed io sono già stati coinvolti in uno stadio di sviluppo iOS, in modo che in realtà non ho appena arrivato c'è da fuori, ma solo ha assunto un ruolo diverso nella squadra, che ha lavorato, ma in un diverso a.
Credo che John e io conoscevo prima che noi vogliamo fare qualcosa di grande. Per noi è stata una novità per rendere un problema comune e lavorare insieme per trovare modi per implementare in una nuova area per noi. Era una fusione di diverse discipline che non hanno precedentemente interagito con l'altro così strettamente. team di progettazione industriale e l'interfaccia utente non è abbastanza tempo per lavorare insieme, e in pratica questo ha portato ad una molto intensa cooperazione, insieme con il dipartimento di ingegneria. Queste squadre si combinano molti atteggiamento "creativo", ma ora si tratta di un rapporto molto stretto nel lavoro su iOS 7.
Joni: A mio parere, quando si pensa al cambiamento di ruoli, infatti si percepisce è l'obiettivo. Non parliamo mai dei nostri ruoli. Abbiamo parlato di come espandere in modo più efficace la cooperazione, che è sempre stato tra noi.
Per esempio, siamo seduti in un minuto l'uno dall'altro. E questo non è cambiato. Abbiamo sempre a disposizione. Il gruppo di lavoro sulla progettazione di un molto unita. E, ancora, Craig si occupa la mia squadra e per la mia squadra. Mi sembra che la cosa importante è che siamo stati in grado di dare loro - lo scopo e progetto che volevamo lavorare insieme. Assorbe completamente l'attenzione.
Mi sembra che con questa concentrazione di barriere, reali o virtuali, semplicemente sparsi. Sei totalmente affascinato, cercando di fare le cose nel miglior modo possibile, e godere il lavoro di squadra.
Craig: Penso che tra questi gruppi già ci fosse una connessione, ma poi quando iOS 7 missione è stata un chiaro e critico, ognuno dei quali aveva bisogno di partecipare, è sufficiente a capofitto immerso nel processo. Così ci siamo trovati a lavorare per la maggior parte con coloro con cui abbiamo lavorato in passato.
Joni: Sai, lo studio di design è essenzialmente un posto abbastanza autosufficiente, ma è anche una piattaforma eccellente per lavorare insieme, e sto parlando di 15, 20 anni di lavoro. Ma ho sempre notato (sono sicuro che la mia squadra troppo), che quelle scoperte che si sta facendo, se siete fortunati ad essere con qualcuno che dimostra un livello completamente diverso di abilità - queste scoperte può essere davvero significativo e emozionante.
Il nostro lavoro si intreccia con le persone che hanno conoscenze in aree completamente differenti, e penso che questa è una caratteristica molto importante del lavoro di Apple. Ci sono un sacco di intelligenti, persone veramente intelligenti. La nostra esperienza in questo caso - si tratta di un prodotto, di una combinazione di ferro e software, che rappresenta una singola unità. Intenzionalmente o no, la creazione di un prodotto avviene in questo modo, e così continuerà.
Come lei ha detto, ci si siede un minuto l'uno dall'altro. Qual è la vostra collaborazione?
Joni: Questo non è un processo regolato, ed è difficile da descrivere, ma mostra bene nella pratica. A volte capita che lavoriamo insieme in studio di design, insieme a che fare con la squadra di brainstorming, e qualche volta ci troviamo in una delle sale più vicino a Craig, dove noi considerare e valutare le cose. Ma tutto questo è molto instabile e dipende dal tipo di problema che stiamo cercando di risolvere, o le cose che stiamo cercando di creare.
Craig: E 'vero, il processo è informale piuttosto. Tutto è determinato da ciò che stiamo lavorando, così come il necessario livello di mio coinvolgimento e Joni in questa materia.
Per esempio, guardiamo il comportamento della schermata principale, o lo schermo di registro, e discutiamo questo ingegneri e progettisti che fanno parte della discussione della società. Ma era in fase di rilascio ed è una serie di discussioni semi-combinata che sono stati studiati vari problemi con il design. Potrebbe essere prototipi. Siamo in grado di valutare come si sentivano. Funzionano il nostro modo di pensare a questo proposito, essendo già nelle nostre mani? Siamo riusciti a trovare una versione del prodotto, per stare insieme e dire: "Io prendo e mi piace, ma non funziona tutto come volevamo", e ha iniziato una nuova iterazione del ciclo di creazione del prodotto. Tutto è stato condizionato dal desiderio di migliorare la co-prodotto.
Joni: Questo è un punto interessante. Nel comprensione di qualcuno del lavoro di squadra è che il vostro parere è il più prezioso ed è diventato la base per ulteriori progressi. Ma non funziona insieme.
In ogni caso, a causa del fatto che i nostri prodotti sono utilizzati da più di una persona, non si può semplicemente prendere una frase del tipo: "Ok, abbiamo un parere, Tale parere, "accade perché, inoltre, che ho visto molte volte in altre situazioni - l'energia viene speso per il dibattito, piuttosto che una credenza nella possibilità di implementazione. Abbiamo fiducia che questo è realizzabile perché abbiamo una soluzione.
Può fare un esempio di solo parlando?
Craig: Si può parlare di parallasse. Voglio dire, è un interessante esempio della lunga strada che abbiamo percorso per fare qualcosa che sarebbe ambita da tutti.
Joni: Parallax - un buon esempio. Uno degli obiettivi che abbiamo perseguito nella realizzazione, è stato quello di convincere la gente che lo chiamò "flat", che in realtà è molto, molto profondo. E 'stato costruito e progettato come un'interfaccia utente molto profondo, ma non volevamo fare affidamento su all'ombra o effetti di colore. In quale direzione si dovrebbe andare?
L'idea di creare livelli non associati con l'estetica. E 'stato un tentativo di fare amicizia con diversi livelli di informazione e di dare all'utente un senso di comprensione di dove si trova in questo momento.
L'idea di come potremmo realizzare la profondità del sentimento richiedeva un livello fenomenico Collaborazione: da animazione grafica e hardware, per finire con il miglior software algoritmi.
Craig: Ed era qualcosa che ci sembrava promettente. C'erano segni di prestazioni, e ci sono stati posti in cui l'idea sembra essere che non funziona, ma siamo stati abbastanza assertivo, per dire "Continuiamo a lavorare su questi problemi e sensori di forza fare quello che abbiamo hanno bisogno. "
Abbiamo collegato le persone provenienti da aree diverse, e abbiamo lavorato insieme, sguardo al nostro lavoro e per migliorare la loro. I nostri progettisti hanno lavorato con gli ingegneri, la creazione di un numero infinito di parametri, e alla fine ci siamo riusciti. Questo è un buon esempio, perché è la base di iOS 7, ma se si guarda a qualsiasi altro elemento del sistema, dietro di esso sarà circa la stessa storia.
Joni: Mi sento tutto il fascino di quel come utente non si rende conto della complessità del sistema. Il nostro compito è quello di risolvere problemi complessi, ma non mostrano la complessità delle loro soluzioni nel prodotto finito. Ci sono molti esempi di prodotti software che risolvono i problemi reali, ma quando si guarda a questi prodotti diventa ovvio quanto sia complesso il problema è stato risolto.
Facciamo ogni sforzo per risolvere questi problemi, anche se altri team di sviluppo potrebbe dire che in questi casi, gli sforzi spesi sarebbe ingiustificata.
Si richiede concentrazione, ed è sempre più facile, se il lavoro è condiviso con qualcuno. Ci sono momenti in cui una squadra o di uno dei suoi membri perdono atteggiamento. E quando si inizia a pensare seriamente a ciò che non si riesce a risolvere il problema, ci si trova circondati da persone che aiutano a mantenere in movimento. E 'una sensazione fantastica quando si lavora in un gruppo.
Craig: E queste persone sono in grado di risolvere problemi complessi. I casi in cui medi per uno dei concetti grafici che abbiamo raggiunto l'ottimizzazione GPU per realizzare la sfocatura in modo più efficace.
Joni: Sai, questo è un grande esempio. Alla fine della giornata, quando si potrebbe elaborare un team di ingegneri, risolvendo il problema a questo livello, o con gli ingegneri testato un giroscopio, ma abbiamo risolto il problema insieme. Il fatto che siamo uniti, focalizzata su soluzioni a problemi comuni - questi sono i giorni in cui si arriva a casa con un senso di ciò che il privilegio è quello di lavorare alla Apple.
E lo stai facendo, non perché ti piace l'idea di lavorare insieme. Lo fai perché ti piace l'idea di cercare di risolvere problemi complessi e creare prodotti migliori. Lavorare insieme - questo è solo una necessità.
Craig: Questo valori unici insiti nello sviluppo del prodotto di Apple, e sono dati per scontati da tutti i membri di ogni squadra. Raggiungiamo un grado estremo di assurdità, al fine di ottenere qualcosa per funzionare correttamente. Anche se dovrà scavare nelle profondità dell'architettura prodotto, faremo il numero necessario di energia e anche di più, diciamo "di essa la sfocatura dovrebbe funzionare correttamente, questo dettaglio dovrebbe funzionare correttamente. "
Indipendentemente dal fatto che si tratta di un ingegnere o un progettista, capisce e non chiede il motivo per cui stiamo mettendo tanto impegno a lavorare sulle piccole cose. Naturalmente, questa è la decisione giusta, e stiamo investendo nel prodotto direttamente dall'energia delle persone più intelligenti per farlo funzionare correttamente. Lo vediamo in ogni membro della squadra per molti anni.
Joni: Quando si utilizza il prodotto, che ha investito la stessa attenzione fin dall'inizio dello sviluppo e prima del rilascio, non si può chiedere: "Perché ti piace di lui." Credo che la gente già lo sanno. In una certa misura, essi sono a conoscenza con la biografia del prodotto e conoscere lo sforzo valeva il suo rilascio.
Apple non è solo un nuovo prodotto. Si insegna alle persone come usare le cose nuove: touch screen, musica download. Come si insegna la gente attraverso i loro prodotti?
Joni: Quando abbiamo lavorato insieme prima, e questo è un ottimo esempio di lavorare insieme per molti, molti anni, abbiamo fatto multitouch. Era l'idea, che è stato utilizzato prima nel dispositivo, che ha ricevuto il nome di iPad.
Ma a me sembra che la prima cosa che è diventato evidente a noi - è la necessità di spiegare un modo completamente nuovo di interagire, così come la categoria di prodotto molto. È per questo che ci siamo concentrati sul telefono. Non c'era bisogno di spiegare il valore del vostro telefono. Si conosce il mercato della telefonia è già lì, e far conoscere i telefoni.
Questo è un buon esempio di risolvere i problemi che le persone erano già familiarità con. Dopo tutto, a nessuno piace il suo telefono, giusto?
Craig: Credo che abbiamo capito i nostri utenti. Quando abbiamo guardato l'iOS 7, abbiamo visto alcuni dei l'analogia fisica nel utente esistente interfaccia, permettendo alle persone di lavorare comodamente "sul vetro", e ci siamo resi conto che le persone hanno attraversato esso. Non v'è alcuna necessità di applicare un letterali analogie tali fisiche di interagire con il telefono e il touchscreen.
In questo senso, c'è stato un cambiamento di coscienza di quello che dovrebbe essere l'interfaccia del dispositivo mobile. Il mondo spostato in avanti. D'altra parte, se si guarda il successo di iPhone e iPad, con la quale anche i bambini ad affrontare, vi renderete conto che non è così importante per pensare a come si insegna a qualcuno di utilizzare i dispositivi. Basta creare animazioni e presentazione generale in modo tale che non si dispone di insegnare niente a nessuno.
Intendo un esempio di quando uscire l'elemento sufficientemente tapnut nell'area accanto ad essa.
Joni: Dov'era il pulsante "Chiudi"?
Craig: C'era un pulsante "Chiudi". Come hai imparato questo? Si sceglie la visualizzazione corretta e tutto diventa intuitivo. La gente non esita a fare la cosa giusta. Gesti di zoom e movimento - tutto questo non ha bisogno di imparare, è il movimento della vita.
Il più critico è stato il raggiungimento di questo effetto è naturale per noi, ma siamo di fronte a un problema tecnico. Abbiamo prestato grande attenzione per ridurre la latenza e frame rate, perché se si sta andando a interagire con qualcosa sotto il vetro e spostarlo, deve muoversi come se davvero trascina la propria dita.
Lag e ritardi violerebbe il proprio modello mentale della percezione umana, e improvvisamente ci troviamo di fronte a un problema molto più complesso di interazione dell'utente con il sistema. E quando abbiamo risolto tutti i problemi ritardati touchscreen, hardware, grafica velocità - tutto ad un improvviso bisogno abbiamo più di insegnare niente a nessuno, perché abbiamo creato qualcosa che si capirà intuitivamente.
È necessario sottomettere la complessità di fare le cose semplici
Craig: Penso che sia un talento unico tra la gente di qui. Se si pensa che ci sono così tante persone che sono in grado di far fronte alle difficoltà, e quindi in grado di controllare gli strumenti complessi che sembrano perdonarli, ma non adatto per la persona media. Nonostante questo, i nostri migliori le persone hanno un desiderio naturale per la semplicità e l'intuitività.
Joni: Un'altra buona notizia è che abbiamo una squadra ci sono persone che non vanno d'accordo molto bene con le complessità. [Ride] Proprio a proposito.
Craig: Si tratta di un elemento importante nel lavoro comune.
Quindi non v'è un equilibrio naturale?
Joni: Credo di sì. Fino ad allora, non avevo pensato a questo problema dal punto di vista di Craig. Il fatto che questi ragazzi con competenze tecniche incredibili, in grado di lavorare con le cose molto complesse, allo stesso tempo non accettano e non vogliono tollerare questa complessità. Hanno tolleranza zero per essa, a prescindere dalle loro capacità tecniche - è fantastico, non è vero?
Cambiamo il soggetto. Qual è il lavoro con Tim?
Joni: Ho lavorato con Tim fin dalla sua adesione ad Apple, quindi lavoriamo con loro per un lungo periodo di tempo. Eravamo ambiziosi progetti che hanno voluto creare, e siamo stati ambiziosi nella misura in cui li avrebbe prodotto.
Ricordo che molti anni fa, Tim ha lavorato su alcuni prodotti di telefonia mobile che richiedono completamente modificato per quanto abbiamo prodotto materiali. L'intera catena di approvvigionamento dovrebbe essere rivisto e ridisegnato. Questo è il processo creativo di tutto quello che so.
Insieme, abbiamo lavorato nella stessa vena. Credo che Tim è ben consapevole della natura dei problemi che abbiamo di fronte, e incoraggia la cooperazione e il lavoro di squadra necessario per risolvere questi problemi.
Craig: Qui l'analogia: progettazione di un prodotto richiede spesso un cambiamento nella produzione di soluzioni non ovvie ai problemi. Questa è la stessa di quella dello sviluppo dell'interfaccia utente. Entrambi i reparti stanno affrontando queste sfide folli. Ma non si sarà mai sentire da domanda di Tim "perché stiamo lavorando su di esso." Perché non stiamo cercando un modo semplice per aggirare il problema? "No. Questo è il modello giusto, e noi fare cose che non stanno cercando di fare chiunque altro al mondo, e lo farà per tutto per essere giusto ".
Credo che Tim intuisce quello che stiamo facendo qui, e che sta facendo tutto il possibile per contribuire alla creazione di grandi prodotti.
Joni: Questa è una domanda interessante. Voglio dire, si potrebbe spendere per argomenti il 60% del tempo sul perché lo facciamo. E penso che una delle caratteristiche di Apple è che se siamo di fronte a un problema serio, e il nostro prodotto - il risultato di risolvere i molti problemi complessi che non spendiamo tempo a discutere di questo che Noi facciamo. Passiamo il tempo per risolvere i problemi. In genere passano tutto il tempo a risolvere i problemi.
Se stiamo parlando di come installare i sensori sul display, quindi in ogni caso noi non discutiamo i compromessi, in cui si potrebbe soffrire la qualità ottica del display. Questo è un grosso problema, ma il risultato della sua decisione sarebbe multitouch, e per risolverlo, abbiamo ancora risolvere i sottoproblemi 40-50. Inizialmente si pensava che fosse una cattiva idea. Mul è un buon esempio di collaborazione complessa.
Craig: Per non parlare l'installazione di processori di sicurezza personalizzate nei nostri circuiti integrati.
Joni: Onestamente, so solo una parte di esso. Al fine di implementare tutti un'idea da risolvere molti problemi. E 'bello quando lo spieghi, perché non potevo [ride].
Craig: Beh, insomma il caso in cui si decide di fare qualcosa di simile, "sarebbe bello utilizzare il dito per sbloccare il telefono e lo shopping." Sembra semplice, ma come sarà punti negativi se si implementa correttamente l'idea? Che cosa succede se qualcuno scrive un'applicazione dannosa, che penetrerà nel telefono e rubare un'impronta digitale? Cosa può fare con esso? se può da qualche parte da usare? E 'in grado di penetrare altri telefoni degli utenti?
Beh, sarebbe peggio che non l'aggiunta di una tale funzione, se non si considera una cosa del genere, giusto? Così si raccolgono tutti questi problemi insieme e dire "l'inferno, faremo il nostro chip su una piccola isola, un'enclave separata dal tutto, compreso il processore principale. Non importa anche se avete il pieno controllo del dispositivo, e si può giocare su qualsiasi codice, non si può tirare fuori il telefono, questa impronta. Qualsiasi interazione con il chip non gli permetterà di prendere la stampa.
E l'ultima domanda: Qual è la missione di Apple?
Joni: Probabilmente, sarebbe imbarazzante definizione, ma penso che stiamo cercando di fare per gli strumenti di gente che permetteranno loro di fare cose che non potevano fare a meno di questi strumenti. Ma vogliamo che la gente non erano preoccupati per questi strumenti.
L'ironia è che un punto di vista progettuale, pensiamo che il nostro lavoro è fatto quando si pensa di avere alcuna ragionevole alternativa. Egli è percepito come una cosa ovvia, se non aveva funzionato. Poi abbiamo la sensazione che abbiamo fatto bene il nostro lavoro. E qui sta l'ironia. reparto di progettazione vuole che tu non senti che è stato sviluppato da loro, ma questo è quello che stiamo cercando di fare.
Craig: Io difficilmente avrebbe detto meglio. Voglio solo dire che mi è stato fortemente influenzato dalla tecnologia Apple quando era ancora un ragazzo. Penso che mi ha fatto e tutti noi siamo più intelligenti è possibile ottenere ciò che non siamo riusciti a raggiungere, aiutato a comunicare con le persone più liberamente, arricchendo le nostre vite, e penso che tutto il nostro lavoro contribuisce a migliorare la vita delle persone, invece di frustrante e li fa sentire stupido.
Onestamente, quante volte avete comprato qualcosa tech, con il risultato che si sconvolto? Si compra qualcosa per una vita migliore, ma invece si deve combattere con lui.
Ok, ho tehnofrik, ma se qualcuno ha creato una mappa del mio cervello, ho trovato i miei neuroni amano i modelli connessi con i nostri prodotti. Io amo media nel senso letterale, e penso che sia vero per molti dei nostri clienti. Penso che quando facciamo qualcosa che amiamo noi stessi e amare gli altri, fare il loro lavoro.